domingo, 16 de julio de 2017

Zelda Breath of the Wild: Opiniones y Análisis

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Llego un poco tarde a la fiesta, posiblemente ya todo el mundo ha reseñado este juego, pero no fue hasta hace unas semanas que tuve la oportunidad de ponerle las manos encima y no solo quería pasar el juego, buscaba explotar las posibilidades de este para tener un mejor panorama a la hora de decir lo que pienso de este. Pero si quieren un adelanto de lo que pienso, pues diré que en balance es un muy buen juego, posiblemente excelente, más tiene ciertos fallos que me hacen dudar si en verdad es el mejor juego de la franquicia o del año. Aclaro que jugué la versión de Wii U, así que mis anotaciones van dirigidas hacia esta versión por ser la que poseo en estos momentos.

Lo que hace al Zelda original un juego tan bueno es que servía para lo que Miyamoto buscaba. Este quería transmitir las sensaciones que tuvo cuando de pequeño entró a una cueva escondida. El miedo, la superación de este y la catarsis al verse superando tal situación. Miyamoto quería utilizar al videojuego como medio para transmitir sensaciones al ser este el único medio de ficción o entretenimiento que te hace ser directamente partícipe. Zelda daba una libertad, relativo a lo que el sistema permitía, para que tú forjases la historia por medio de tu accionar. Es esto lo que ha definido a la gran mayoría de los títulos de la franquicia y Zelda Breath of the Wild no es la excepción.

Donde Breath of the Wild gana es en aquellos momentos donde mantiene el enfoque o características propias de su franquicia, pero puliéndolas a los estándares actuales de jugabilidad y diseño. Acá toman todo al extremo y fomentan el uso de distintos métodos para resolver varios acertijos u obstáculos. Ahí es donde nace la magia del juego, podemos pasar la misma prueba usando decisiones y enfoques diferentes. BotW promueve pensar fuera de la caja, utilizar el abanico de posibilidades que te ofrece.

Esto no significa que no exista una forma “correcta” o ideal para resolver los puzzle si uno es incapaz de ver una solución creativa. De hecho, varios templos poseen soluciones muy obvias y sencillas que no permiten alternativas. No digo esto como algo bueno o malo; es una mera anotación que deseaba dar. Un templo famoso por permitir solución alterna es en el que debes formar un circuito eléctrico con elementos metálicos que debes mover utilizando la habilidad de magnetismo. Yo lo resolví de la manera convencional, pero sé de varios que prefirieron utilizar su armamento eléctrico para crear más conexiones que permitiesen darles el resultado.

Otro ejemplo, donde sí jugué con las posibilidades, es en los templos donde debemos utilizar la capacidad de movimiento del control para operar ciertos componentes que deben ser manejados para avanzar. En más de una ocasión me buscaba formas absurdas de como mover plataformas para resolver el enigma de turno mientras me divertía.

Lo bueno es que esto no se limita a los templos, ya que el juego te da casi total libertad para resolver desafíos en el mapa según uno los encare. Así que uno sin darse cuenta termina teniendo su propia forma de enfrentar todo.

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Mi estilo de juego se basaba siempre en ir a lugares altos con el fin de siempre tener panorama del entorno y utilizar el planeador para desplazarme a altas velocidades que compensaban el tiempo gastado en escalar, así que en múltiples ocasiones llegué a torres rodeadas de enemigos, fuertes para ese punto del juego, planeando o utilizando bombas a distancias seguras en riscos altos para acabarlos poco a poco. Muchas veces me desviaba de rutas principales, prefiriendo ir a montañas no tan lejanas que me permitieran planear hacia puntos lejanos a los enemigos, localizaciones que me dejaban caminar hacia el objetivo de turno sin tener un gran peligro latente enfrente. También fui mucho de utilizar la habilidad de magnetismo y la de hielo para llegar a diversos puntos no accesibles.

Sé de gente que pasaba de otras formas a estas localidad, así que al final cada uno va forjando su propia aventura. Es acá donde Zelda se sitúa encima de franquicias como Pokémon, ya que siguen siendo más fieles a los principios del medio sin abandonar la visión de que les distingue como franquicia.

Aunque el juego te debe recompensar que se intente tomar rutas alternas, lo que también hace bien el Breath of the Wild durante la mayor parte del tiempo por medio de su apartado audiovisual.

Sin ser un portento gráfico al nivel de los grandes lanzamientos de juegos de consolas más potentes, consigue tener una ambientación y estilo visual que le hace ser capaz de capturarte cuando pasas pos localizaciones por primera o segunda vez. El juego apuesta más por un buen diseño visual que permite mantener la identidad como obra individual, sin dejar de sentirse como un Zelda. Varias tonadas musicales se ajustan según el tipo de situación en que te encuentras, como una que suena cuando entras a lugares excesivamente fríos, donde si no se usan ropas o alimentos específicos, pueden lastimarte. También los distintos tipos de combates varían, permitiendo que reconozcas de manera instintiva el nivel de peligro enfrente.

Tampoco digo que el juego sea malo a nivel técnico, porque dentro de lo que permite la Wii U y la Switch es lo mejorcito, me refería a comparación de juegos de Playstation 4, PC o Xbox One.

Claro que luego de conocer todo el mapa y de luchar en múltiples ocasiones, uno empieza a sentir repetitividad en cuanto a paisajes y música se refiere. No es que la banda sonora de acá tenga pocos temas, pero algunos se usan más de la cuenta y con el tiempo ya pierden su efecto. Tampoco es un defecto en sí, en el peor de los casos es una falla menor que apenas resta algo a lo meritorio del diseño de este juego.

Algo que notarás al principio, cuando apenas explores las primeras regiones fuera de la meseta inicial, es en que los NPC se sienten algo orgánicos al principios. A veces los encuentras a mitad de rutas, otros llegando a campamentos o siendo atacados. Es interesante el como muchos de estos poseen rutinas que varían. El problema es que la ilusión se tiende a caer cuando notas todos los patrones detrás del comportamiento de estos. Es una limitación que el medio de los videojuegos posee, pero al menos las primeras impresiones tienden a engañarte para bien en hacerte creer que el mundo es más orgánico de lo que realmente es.

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Aclaro que no digo lo de engañar como aspecto negativo, ya que la ficción casi siempre ha consistido en eso, cautivarnos por medio de algo que muy probablemente no pasó o posee alteraciones, dejando que nos adentremos en lo acontecido. A eso me refiero con que el juego nos intenta engañar para bien.

Actividades como cocinar para sacar alimentos que permitan distintas funciones es otra cosa que también agradezco. Es otra excelente forma de hacer sentirnos más metidos en el mundo, porque puedes quedarte mucho tiempo recolectando alimento con el fin de ver que combinaciones y resultados te dan si decides combinar todo. Aparte de que muchas de estos objetos hacen que podamos pasar por áreas o situaciones de maneras distintas. Hay mejoras que pudieran hacerle como varias más los nombres de los alimentos cocinados, porque luego notas que se repiten la apariencia de varios, pero son cosas menores que a gran escala no deben tener tanto peso.

Ahora que he tocado sus virtudes, creo que llegó el momento de mencionar los fallos que me evitan considerar a este como el mejor juego de su franquicia.

El primer problema es en como encaran la dificultad. El juego usa una filosofía de diseño de nivel bastante obtusa para varios monstruos fuertes. En vez de complicarte por medio de habilidades o estilos de peleas complejos, el juego tiende a simplemente aumentar el daño y resistencia de las distintas variantes de monstruos. No es que me queje de que un juego busque ser difícil, al contrario porque BotW no es la cúspide de dificultad, más bien es en que se apega mucho a prácticas que para épocas actuales se podrían evitar o manejar mejor en juegos 3D.

Que sí, que es común en los videojuegos el tener variantes de color de monstruos para hacer señal de qué variantes son más peligrosas, pero acá muchas veces no pasan de esos meros cambios visuales o de estadísticas. Esto hace que la dificultad se sienta algo artificial, porque vuelves todo a cuestión de números de daño y resistencia. Está la ventaja de que al no variar tanto en estilo de combate, uno puede balancear el poco margen de error al saber todos los patrones de las distintas bestias que enfrentamos. Pero este enfoque vuelve repetitivos a la mayorías de los monstruos comunes de mayor peligro que aparecen cuando avanzas más el juego. El juego debió incentivar más variedad en los combates directos.

Otro fallo nace cuando intenta ser más “cinematográfico” en su narrativa. No digo que este enfoque condene al juego, aparte de que situaciones como los recuerdos de Link en localizaciones se reparten en distintos puntos que fomentan la exploración y búsquedas de pistas. Que el juego te de esto como una opción es bueno, pero la misma historia de los recuerdos de Link con Zelda es algo floja. Parte nace de que como Link nunca habla, pues terminamos con Zelda exponiendo lo que sucede, en algunos casos presentando situaciones que hubieran quedado mejor si hubieran dejado más espacio a la interpretación actoral por medio de los gestos. Link al ser un personaje silencioso cumple, pero en verdad se exceden con Zelda. Diría que muchas veces el conflicto de Zelda peca de ser bastante cursi.

No le doy tanto peso a esta falla, como lo hacen ciertos youtubers y blogueros, porque al final lo de los recuerdos es algo opcional. Te abren el final completo del juego, pero nunca te obligan a hacerlos. Así que al no ser el enfoque principal del juego, darles mucho peso como parte negativa me parece demasiado. Aunque no deja de ser un defecto que si tenga que considerar porque el juego realmente intenta ser cinematográficamente conmovedor cuando pone esos flashbacks.

Los recuerdos con los 4 guardianes son mejores, porque acá hay más un trato de camaradería entre ellos. No serán personajes complejos o profundos, más no necesitan serlo. Incluso las cinemáticas con los espíritus de estos guardianes cumplen, ya que sin ser excepcionales, al menos no sientes que te intentan forzar la evocación de un sentimiento y tienen personalidades que acentúan el tono de las escenas.

Quizás el fallo con la búsqueda de las 4 bestias es que se tiende a repetir una misma fórmula. Vas de camino a la aldea de turno, ves a la bestia de lejos, pasas una misión o búsqueda que se relaciona o al personaje que sería el guardián actual o el objeto necesario para la derrota de la bestia. Siempre viene una etapa de confrontación con la bestia, la cual tiende a ser sencilla y finalmente entras al calabozo del interior de estas, donde al finalizar te enfrentas a un monstruo proveniente de Ganon que usa el elemento asociado al lugar donde estás.

Tuve la mala suerte de que mi primera bestia fue el camello que está en el desierto Gerudo. Es que esta es la más difícil de todas, tanto por la misión previa a la bestia (infiltrarse a la base de cierto clan antagónico), como a que el interior de la bestia sea la menos intuitiva de todas. Pero al menos me dio algo positivo, porque luego las otras 3 bestias fueron bastante sencillas en comparación.

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Muchos ven como defecto las formas de enfrentarse a las bestias antes de entrar a su interior. Aunque el proceso de esto es sencillo, no el vi tanto problema. Se supone que son bestias mecánicas, y como tal comprendo la forma en que se encaran. Aunque la del camello si es cutremente fácil y aburrida, porque consiste simplemente en quedarte dentro de del campo anti-eléctrico mientras el camello da la vuelta para acercarse. Cero dificultad en esa etapa del camello, lo que sumado al diseño de su dungeon, le hace merecedor de la peor de las bestias.

La batalla final contra Ganon decepciona, es fácil y el segmento en forma de bestia es cutre en el mejor de los casos. Realmente se quedó bastante corto para lo que vendieron. Supongo que incluso hay criaturas dentro del castillo de Hyrule con mejor diseño y dificultad que Ganon. No solo lo derroté al primer intento, tampoco tuve que utilizar la habilidad de Mipha. Una decepción total esa prueba.

Regresemos a las cosas buenas del juego. La mecánica de armas rompibles es una que sin ser perfecta en su uso, te hace pensar de manera distinta sobre el como utilizar el inventario. En ocasiones te preguntas si arriesgar con un arma prescindible o si mejor usas un equipamiento de mejor calidad que de seguro te saca del problema, pero a cambio se te va a acercar al punto de quiebre. Incluso muchas veces metes armas en tu inventario que en combate no aportan mucho, pero que duran bastante en las tareas que se relacionan a ellas, pero pierdes un espacio que pudo ir hacia un arma poderosa. Esto cobra peso al principio, cuando los espacios de armas, escudos y arcos escasean.La forma de ampliar el equipamiento me gustó, porque consiste en intercambiar semillas korok por espacios.

Cada mejora en cada tipo de inventario de armamento cuesta más que la previa. Hay un total de 900 semillas, pero están repartidas en todo el mundo y el juego nunca te indica donde están. En ocasiones las encuentras debajo de piedras, al tope de una prueba que nace en la cima de una montaña, haciendo ciertas actividad relacionado a algún objeto de entorno. En fin, las formas en que se obtienen depende de que uno viaje por el mundo y explore bien el entorno. Algo que combina a la perfección con el enfoque de mundo abierto del juego.

Donde no sé si determinar si es bueno o malo es en el arco inicial. Hablo de lo que sería el tutorial. Por una parte funciona bien porque te sirve para enseñarte las bases que seguirás en el juego. Coas como utilizar la altura para localizar santuarios o lo de los alimentos se aprenden acá. Es bastante funcional, pero la forma en que limita a enviarte de un templo a otro hasta tener lo posible es algo que aunque Zelda lo ha realizado antes, se siente un poco predictivo. De todas formas creo que mi impresión sigue siendo más positiva.

Para finalizar diré que sí, es un muy buen juego. Quizás dediqué varios párrafos a lo de los fallos, pero notarán que son cosas muy puntuales. Que muchas veces dediqué palabras excesivas a girar sobre una misma característica. Así que realmente no siento que estas observaciones negativas sean el grueso de la experiencia. Las cosas buenas se anteponen mucho a las malas, así que cuestiones como la historia cursi y opcional en flashbacks es algo que a gran escala no resta casi al juego. Si tuviera que dar un balance al juego, diría que es un 85 de 100. Quizás sea más bajo que los 100 que todo el mundo le da, pero a riesgo de sonar pedante, rara vez doy notas tan altas y un 85 para mi significa que el juego en balance cumple más que suficiente. Breath of the Wild no es el mejor juego de la historia, pero no deja de ser uno que se siente muy pulido en casi todos sus aspectos.

4 comentarios:

  1. Opinion totalmente parcializada:

    Supondré que el BotW lo tiene,pero al minijuego de pesca en los videojuegos le deben declarar la Jihad.

    Lo detesto.Más si encima lo hacen obligatorio para obtener algún itém.

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    1. Nunca he pescado en el BotW. Los peces los capturas tirándote al agua y atrapándolos. Creo que puedes usar flechas eléctricas para causar un perímetro en el agua donde los matas, pero no he intendltado eso es peces.

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    2. Esto es pesca en un videojuego para mi:

      https://www.youtube.com/watch?v=DvvHOIOpH90

      El resto es solo cosa de abuelos.

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    3. Ojalá el BotW tuviera algo así. Aunque lo más cutre será el juego de pesca en realidad virtual de Final Fantasy 15.

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