domingo, 17 de septiembre de 2017

Tokyo Mirage Sessions #FE: Opiniones y Observaciones

SI_WiiU_TokyoMirageSessionsFE (1)

Esta entrada la prometí para mediados del 2016, pero como siempre me demoro con estas cosas, pues es hasta ahora que he podido hacerla. Pero bueno, lo importante es que acá viene y me tomé el tiempo para completarlo de manera en que no solo llegué al final, también obtuve el final verdadero. Dediqué tiempo a analizarlo a nivel de diseño. Es por esto que creo que ahora puedo hacer una entrada de opinión en la que explique el porque este es un buen juego, a pesar de que hay muchos detractores dentro de los fandoms de las franquicia a las que pertenece.

Para los que no lo saben, este videojuego inició como un crossover de Fire Emblem y Shin Megami Tensei. Pero cosas pasaron y al final terminó siendo un producto distinto a lo que se esperaba. Es imposible tener total certeza de lo sucedido, aunque hay rumores que dicen sobre un supuesto abandono de Intelligent System al proyecto, donde Atlus terminó con toda la carga a sus espaldas. Pero al final es eso, un rumor.

Lo importante acá es hablar de Tokyo Mirage como un producto propio, el cual posee la peculiaridad de que su género temático, así como el subgénero del RPG al que pertenece, le pone en una posición particular en la que muy pocos podrían aguantarlo.

Hablamos de un juego que en jugabilidad parece un Persona, aunque menos injusto en su diseño, por lo que posee elementos RPG que pueden ser considerados tediosos para muchos por la forma en que Atlus los aplica. Esto ya limita el númeor de gente dispuesta a aceptar este tipo de juegos, pero también hay que entender que tirar por la cultura pop nipona de carácter weaboo, tanto idol y televisiva, disminuye incluso más a la gente que pudiese disfrutar del juego.

Por todo lo mencionado ya sería difícil dar una recomendación general, no es para todos.

217046_screenshot_02_l

Hablando ya del juego en sí, diría que el fuerte está en su diseño a nivel de niveles y el sistema de combate. El gimmick está en las sesiones, las cuales permiten continuar las secuencias de ataques si cumples ciertas condiciones. Estas inician con ciertas limitaciones, pero con el paso del juego se van expandiendo el número de secuencias disponibles. Esto aporta cierta espectacularidad al combate por turnos. Entretiene ver como golpear con la habilidad adecuada desencadena una serie de ataques que aumentan en combos. Al final esto influye en la forma en que manejas a todo tu equipo, el cual posee 3 personajes a la vez y otros 4 de reserva. Aunque los 4 de reservas tengan la vida al máximo, pierdes si te noquean a los 3 que están combatiendo.

Las sesiones aparecen cuando haces un golpe efectivo contra el enemigo, los cuales permiten que otros miembros del equipo sigan las sesiones si poseen la capacidad de seguir con el tipo de ataque anterior.

Al principio es menos frecuente, porque posees menos puntos de magia para usar habilidades. También está que toma algo de tiempo el que tus personajes ganen la capacidad de agregar secuencias a otros tipos de ataques. Pero tampoco hay que esperar mucho para ya poder tener combinaciones disponibles. Los ataques especiales siempre permitirán iniciar sesiones si las posibilidades se presentan.

En el principio del juego solo pueden hacer sesiones los 3 que están en el campo de batalla, aunque limitados a un solo enemigo. Luego obtienes una mejora que permite la capacidad de continuar la sesión si derrotas a un enemigo antes de que finalice, enfocando a otro enemigo vivo. Luego los primeros miembros que obtienes ganan la capacidad de atacar si no están entre los 3 principales. Con el tiempo puedes hacer que todos los que están en reserva se unan. Pero cuando pareciera que no se puede aumentar el número de sesiones, el juego te da la posibilidad de ataques especiales que se activan aleatoriamente; permitiendo reiniciar la sesión. No sé el límite del número de veces que en una misma sesión se activa esto, pero en mi caso lo hicieron se han activado hasta 2 veces.

maxresdefault

Al final todo esto dispara el número de golpes que puedes dar en el combo. Así que un jugador precavido tomará nota y armará un equipo que pueda prolongar sesiones con distintos tipos de ataques. Es acá donde está la clave estratégica del juego. Dominar las sesiones se vuelve el objetivo principal si quieres ganar combates con un gasto menor de puntos de magia o daño recibido. Es fácil entender el principio, pero siempre es interesante ver el como mejoras la capacidad de hacer combinaciones.

El problema que puedo verle a esto es que las sesiones pueden alargar mucho los combates fáciles, porque no hay forma de quitarlas. Por mi no es un problema, porque entiendo que Atlus apuntaba alto y con orgullo con este gimmick. Pero alguien menos paciente con los videojuegos con combate por turnos. Diría que el segundo problema es que hace que el ataque sin habilidad toma un rol demasiado secundario. Muy difícilmente verás ataques normales en este juego, solo al principio por la poca energía disponible para usar habilidades.

Algo que me gustó es que la opción de cubrirse recargara puntos de magia, pero la cantidad de esta que te recupera solo tiene un enfoque estratégico en el principio. Hubiera sido bueno que esto escalara, porque hubiese añadido profundidad a la estrategia.

Sobre las efectividades el juego utiliza elementales y de tipo de armas. Vemos el triángulo de armas de Fire Emblem, con la espada, hacha y lanza. Esto ayuda a saber que tipo de ataque usar si el enemigo posee armas. También están los ataques elementales. No hay un piedra papel y tijera como con las armas, lo que complica saber que usar si el enemigo es nuevo. Aunque siempre es fácil saber que usar si el enemigo posee a simple vista algo que diga una de sus afinidades.

Esto hace que al principio de los dungeons tengas que ver que es efectivo, teniendo la opción de hacer ataques especiales que activarán sesiones que permitirán que los enemigos reciban ataques de distintos tipos que permitan saber el como el elemento de estos afectan al enemigo de turno. Aunque gastar un ataque especial puede ser problemático durante la primera mitad del juego, así que muchas veces es ideal guardárselo por si toca enfrentarse a enemigos provenientes de un espectro púrpura, los que siempre estarán por encima del nivel de tu equipo.

Con los enemigos que salen de espectros púrpuras la vas a pasar mal. Lo ideal es escapar con un objeto mientras no estés cerca del nivel de los enemigos que te salen. Al principio no vas a ser tan precavido como para tener los objetos, por eso la mayoría de las veces que pierdas será por esto. A veces pasa que sientes la necesidad de querer derrotarlos, porque iniciaste en buena posición la ronda inicial o si los derrotaste previamente. Algo que sucede es que tras vencer a los enemigos actuales provenientes de los monstruos púrpuras, te sientas capaz de derrotarlos de nuevo y te terminen derrotando. Aunque tarde o temprano tendrás que poder derrotarlos, así que no está mal intentarlo para saber que estrategias funcionarán. Aunque cuando Itsuki les alcance en nivel, estos enemigos cambiarán por otros con aún mayor diferencia de nivel.

girfe-overview009

También debo aclarar que al principio no es tan flexible la manera en que el juego maneja lo de las habilidades que puedes aprender. Porque durante gran parte del juego solo puede dominar una vez las armas, así que es un poco después de la segunda mitad en donde puedes retomar las armas para obtener sus nuevas habilidades. Estas limitaciones me parecen bien, porque evita que te vuelvas muy fuerte al principio. Aparte de que te ayuda a obtener un camino de habilidades que aprender, basadas en las necesidades necesarias al principio.

Esto ayuda porque las sesiones que obtienes en ese punto funciona bien para los enemigos del momento y facilitan el comprender como armarlo mejor cuando ya te den esa flexibilidad. Aparte de que el arma que que posean tus personajes determina parte de tu resistencia o vulnerabilidad ante ciertos elementos.

Las promociones llegan algo tarde. Normalmente tienden a tener una que es versátil y balanceada, mientras que la segunda se tiende a especializar en algo. Por lo general la segunda se enfoca más en la ofensiva, aunque hay excepciones. Por lo general una posee estética nipona, mientras que la otra tiene un estilo europeo. Eso último es un detalle menor que quería mencionar.

Los Idolaspheres (los dungeons del juego) no son difíciles, pero están bien diseñados. Inicias con uno bastante simple y fácil de entender. El segundo es mucho más complicado que el primero, pero tampoco es imposible, simplemente debes prestar atención a como los maniquís afectan las áreas a las que puedes llegar. El tercero es el de la fotografía, el cual requiere que observes bien por donde hay cámaras que te puedan regresar al principio de la sección. Así el juego va sacando Idolaspheres que se basan en diferentes temáticas y gimmicks.

No todas las Idolasphere me parecieron buenos. El cuarto me pareció tedioso por como te mandaba de un lado a otro para hacer recados que te permitieran avanzar. Esto no requería de que dedujeras como avanzar, porque simplemente era cumplir lo que te pedían. Aparte de que de por sí era aburrido. Lo peor es que es un lugar que debes revisitar muchas veces, así que estar ahí se vuelve repetitivo.

La historia no es la gran cosa, aunque mejora con respecto al inicio. Coincido con análisis que leí antes de la salida del juego, donde decían que el principio puede llegar a sentirse pesado, pero que el juego mejora al avanzar. Es que antes de entrar al primer dungeon el juego satura mucho con sus clichés. Por suerte esto mejora tras los primeros 20-30 minutos. Cuando ya pasas el primer dungeon la historia real aparece. Es obviamente una excusa para obtener calabozos y personajes, aunque para ser justos, no es inferior a la historia de muchos juegos recientes de Fire Emblem. Es una mediocridad, pero no quita lo funcional que puede llegar a ser.

tokyo-mirage-sessions-logo

Los personajes tienden a basarse en un par de características, lo que es algo deliberado por parte del juego. Atlus muchas veces intenta aprovecharse de los tropos de anime para hacer situaciones amenas, entretenidas o agradables. El ejemplo más claro sería Eleonora, que vendría siendo la típica joven que se tira de diva superficial, sin ser la gran cosa. Pero luego resulta que es bastante agradable como persona; digamos que es como Weiss de RWBY en este aspecto.

Algunos personajes como Yashiro o Mamori no me caían bien, pero con el tiempo te van agradado mucho más. Quizás el personaje que peor queda es Tsubasa, porque es la típica chica principal que siempre se ve beneficiada por los personajes y la trama. No es que sea desagradable como persona, pero algunos arcos del juego hubieran quedado mejor si al final le hubieran dado la oportunidad a otro. Como sucede en el capítulo donde esta obtiene un rol importante en una serie, por imposición de las productoras, sin tener experiencia previa.

En ese capítulo lo ideal hubiera sido que Tsubasa reconociera no estar preparada, para así darle el papel a Eleonora. Era lo que hacía sentido, porque la carrera de Eleonora se relacionaba a esto y al final se siente que todo lo forzaron para que Tsubasa pasara de idol musical a idol musical con talento de actriz.

Lo digo en serio, ese tipo de situaciones pueden llegar a hacerte ganar algo de desdén por Tsubasa. Porque la preferencia que se le da sobre el resto es injusta.

Diría que la batalla final fue algo decepcionante, porque al final solo es un combate bastante alargado. Solo perdí una vez, pero fue porque en la etapa final del jefe me tomó por sorpresa con un ataque especial. Luego de eso se hizo muy fácil el derrotarlo en el segundo intento.

Donde el juego triunfa con toda fuerza es en algunas misiones secundarias. A veces ves un ligero intento para subvertir tropos, pero al final solo se queda en propuestas. El motivo por el que digo que el juego triunfa es que muchas veces la historia de estos se vuelve consciente del tipo de juego que es, así que lo usa para poner situaciones que son entretenidas por como usan las características de juego para hacerlas extrañas, weaboo a falta de un término mejor para describirlo. Cuando Tokyo Mirage se quita sus pretenciones, puede llegar a ser realmente entretenido con este tono en sus misiones secundarias.

CMM_WiiU_TokyoMirageSessionsFE_GamePadInfo_EN_mediaplayer_large

Me gustó mucho que el Wii U Pad lo usara bastante como si fuera el lugar donde leyéramos los mensajes, estilo a los que usan en Line, cuando te comunicas con los demás personajes. El que se use imágenes y emoticones en estas conversaciones es bueno, porque combina bien con ese tipo de cultura y ambiente en que se manejan los personajes. Son pequeños detalles que no pesan mucho a gran escala, pero que alguien como yo puede apreciar. Porque mantiene consistencia con la temática y onda a la que intenta abrazar el juego.

Admito que casi ni usé la pantalla del Pad para los combates, en parte porque soy despistado y se me olvidaba que podía leer sobre las estadísticas de los enemigos. Aunque mirando en la pantalla principal del televisor bastaba.

Con tanto bombo que tiro no significa que considere que este juego llegue a ser excelente. Un fallo de la versión de disco es que se puede notar una diferencia no desdeñable en cargar si le comparamos al formato digital. No es algo que lo haga insoportable, la persona promedio no tendrá problema con esto si no se lo mencionas. Pero no deja de ser un error, porque ese segundo o 2 segundos pueden irse acumulando. Yo soy alguien que nota esos tiempos de carga, aunque mi tolerancia al género y juegos como este hizo que no me afectara.

La segunda mitad puede llegar a sentirse bastante repetitiva, porque toda la estrategia se reduce a combos largos contra enemigos comunes, mientras que el uso de especiales o habilidades que afectan estadísticas las usas en combates contra enemigos importantes. Por suerte los enemigos de los episodios finales no mueren solo que combos completos, así que sigue habiendo algo de desafío, por más menor que sea.

En fin, Tokyo Mirage Sessions es una propuesta distinta a lo que nos tiene acostumbrado Atlus o Intelligent System. No tanto a nivel de jugabilidad, porque solo se diferencia de Persona por sus gimmicks, más bien por tocar una temática estilo J-Pop que uno no esperaría de un juego de este tipo. Lo jugué de una en su dificultad alta, aunque realmente no podría decir que es injusto o realmente desafiante. Tiene por ahí 2-3 jefes que pueden llegar a ser jodidos cuando no entiendes bien las mecánicas, pero luego uno puede llegar a derrotarlos con facilidad si memorizas bien sus patrones. Sin ser algo sobresaliente, diría que es bueno a secas.

No es un juego que recomendaría a la mayoría, muy probablemente quienes lean esto no sean el público al que este juego apunta. Pero si lo juzgamos en base a jugabilidad y diseño, pues creo que lo justo es darle un 72 de 100. Me gustaría una futura entrega, pero no creo que la hagan. Las ventas solo fueron aceptables en Estados Unidos, a pesar de que a la crítica le terminó pareciendo un buen juego. Digamos que este es uno de esos casos en donde mi opinión se asemeja a los medio críticos de periodismo de videojuego, en vez del de la percepción general. Aunque sé que a la mayoría de los que le compraron les gustó, porque la mayoría de los detractores del juego son gente que ni siquiera se lo compró. Si las ventas de mercancía idol le hacen rentable, y deciden hacer otro juego, pues con mucho gusto lo compraría. Porque realmente le veo potencial al sistema de combate que intentaron desarrollar con las sesiones.

7 comentarios:

  1. recuerdo ver ese juego en comerciales muy a menudo, nunca me llamo la atención pues parece una versión ligth de Hand shakers, es decir grotescamente "adorable" y aparatosamente pretencioso

    ResponderEliminar
  2. Lástima que la fusión de SMT con FE no saliera como esperaban, ¿Te imaginas un rpg estrategico donde los combates en los mapas en vez de ser las animaciones de los FE fueran combos al estilo SMT donde las cadenas se darian por las debilidades y fortalezas del triángulo de armas o las magias elementales? Seria jodidamente asombroso, pero a la vez demasiado lento porque Atlus nunca usa más de 5 personajes para los combates RPG. En fin, esperemos que les hagan una continuación, que el concepto de AtlusxIntelligentSystem da para muchas cosas.

    ResponderEliminar
  3. @Abelardo

    Tokyo Mirage tendrá su factor epiléptico, pero HandShakers es como que muy extremo en ese aspecto xD

    El juego no es pretencioso, porque nunca pretende ser más que un videojuego que homenajea la cultura pop y otaku de la que se inspira.

    El fuerte del juego está en su jugabilidad RPG por turno, la cual posee elementos propios de Atlus, pero sin el aspecto obtuso de esta empresa.

    @Enrico Pucci

    Coincido. Desde un punto de vista del gameplay, hubiera sido interesante que explotaran mejor el sistema. Supongo que al final decidieron ir por la sesiones, porque necesitaban un gimmick que diferenciasen del gamepkay de Persona.

    Las esperanzas de una secuela caen en que las ventas de mercancía parece ser buena. El juego solo vendió bien en el continente americano, por lo que al final habría que ver que tan rentable fue si se hace balance.

    Tengo entendido que Atlus (Sega) sacó provecho con conciertos y otras cosas.

    Lo raro es que un juego como este vendió muchísimo mejor en América que en Asia.

    Me gustaría una siguiente entrega para ver como Atlus pudiera perfeccionar el sistema de combate, le veo potencial. Eso sí, que intenten sacar Mirage de otros juegos de FE, distintos a los de la saga de Marth y secuelas.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Un mirage del Genealogy of holy wars y del Radiant Dawn sería orgásmico, con los personajes del 4 podría hacer combinaciones entre las dos generaciones (como el tener a cierta pareja agrupada "desbloqueas" a sus hijos con las especiales de estos) y con los de las sagas de Ike podrían meter las formas bestia para cambiar todo el gameplay y los combates. Obviamente estaría hablando de un juego gigantesco si metiera al menos una de las dos ideas que estoy diciendo, pero sería una carta de presentación a varios de los mejores juegos de la saga que han pasado desapercibidos por estos lados.

      Eliminar
    2. Otra buena combinación sería meter personajes de el 6 y 7, porque al igual que el 4, se puede dar lo de 2 generaciones. El problema es la necesidad que los estudios tienen en forzar el meter la línea temporal de Marth en cada spin-off.

      Bueno, técnicamente el 4 sucede miles de años antes del 1, pero se entiende la idea xD.

      Lo que propones sería genial, pero supongo que habrá que esperar. Una lástima que el juego solo vendiera en América, porque la jugabilidad daba para más.

      Eliminar
  4. De paso:
    1. Es un juego que tengo el lista.
    2. Mas que el cross, lo cual es bonus, me llamo la atencion la tematica y disenios de pj.
    3. Como lo lo e jugado aun, solo dire que me agrada, y esta en esta lista de cosas que deseo jugar.
    4. Gracias por tu opinion.

    Nos leemos

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Diría que sin ser perfecto lo recomiendo. La historia es cualquier cosa, pero me gusta como crea un sistema de combate en base a un gimmick.

      Eliminar

Comentar te dará buen karma, salud y me hará feliz ;)

No soy perfecto y por ende puedo equivocarme. Si considera que he cometido un error, que mi estilo de escritura es malo o que tengo un pésimo gusto, no tenga miedo en corregirme. Intento ser abierto a las críticas y me encanta debatir por lo que no hay problema alguno si difiere con mi opinión. Solo borro cuando spamean o cuando hay insultos a terceros. No baneo, ni borro comentarios donde me insultan así que no hay problema sí desea ofenderme, no obstante sí responderé a los insultos ;)