sábado, 7 de octubre de 2017

Hablemos de Zelda: A Link Between Worlds

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Cuando se habla del retorno de Zelda al estilo de flexibilidad del primer juego, uno tiende a tener a Breath of the Wild en mente. Al fin y al cabo, es con este excelente título que la franquicia hizo impacto dentro de la industria. Lo que muchos olvidan es que este retorno a un estilo más flexible vino dado por un juego que hacía de secuela lejana y sucesor espiritual al juego que había realizado el alejamiento al estilo de la entrega original. Es con A Link Between Worlds que Zelda retoma sus bases originales, ajustándolas a nuestros tiempos. Es el juego con el que la franquicia inició a realizar cambios; aunque antes me gustaría dar un poco de contexto para explicarme.

El Zelda original tenía un diseño que invitada al juego flexible. Con la segunda entrega hubo un estilo distinto, que en verdad no perduró más allá. Es con A Link to the Past que nacen muchas de las convenciones de los Zeldas actuales. Este juego y Ocarina redefinieron a toda la saga, tomando un estilo con tintes más narrativos, lineales y actuales a la época en las cuales salieron.

Es por todo esto que A Link Between Worlds es una curiosa ironía. Este juego sucede muchos años después de A Link to the Past, con un Link que es descendiente del de aquel juego. Recorres la misma Hyrule, la cual no ha tenido tantos cambios tras todos estos años. El juego era claramente una carta de amor al que para muchos es el mejor Zelda, o por lo menos, el que mayor nivel alcanzó en el tipo de vista 2D visto desde arriba. Con esto el juego tenía unos enormes zapatos que llenar, porque debía cumplir las expectativas que vienen al venderte como tal.

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El juego se vendió en base a un gimmick, el cual es la capacidad para moverte en las paredes al hacerte pintura. También prometió la libertad de ir a las mazmorras en el orden que quisieras, basándose en que te daría la posibilidad de rentar los objetos necesarios para entrar y pasar cada una de estas si poseías el capital necesario. La mayoría se tiende a quedar con lo de caminar por las paredes, pero siento que donde A Link Between Worlds triunfa es en lo de la libertad que ofrecía lo de las armas.

El problema es que aunque este es un buen juego, tiene muchos problemas a la hora de ejecutar a la perfección lo que se propone a hacer. Digamos que cumple con lo que promete, pero siempre se queda a unos pasos de conseguir algo trascendental, a falta de mejor palabra para definirlo.

La habilidad para unirse como pintura a la pared para moverse se tiende a quedar corta, no la llevan a las últimas consecuencias. Te tiende a servir para pasar de ciertas áreas en calabozos, obtener algún cofre oculto dentro de estos, llegar a alguna entrada al Lorule o simplemente obtener algún objeto opcional dispersado en el mapa. Muy pocos combates contra jefes de niveles incentivan el uso de esta habilidad. La mayoría no requiere utilizarla, lo que limita el uso de esta a algo que sirve para obtener pequeñas ventajas en la partida. Tampoco digo que esté mal empleada, porque algunas veces exigirá algo de ingenio del jugador para obtener acceso a algún área.

No exijo que se utilice en cada momento, o batalla contra un jefe, pero siendo lo que más te promocionaron, uno desearía que se explotara un poco más esto.

Lo de poder entrar a los calabozos en cualquier orden es de lejos lo mejor. Tiene algunos fallos de diseño que contaré más adelante, pero se nota que es acá donde el juego triunfa con más fuerza.

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La teoría dice que el rentar armas no solo te ofrece una libertad para poder ir y resolver todo a tu ritmo. Si te derrotan, pierdes las armas y eso significa que debes pagar de nuevo para obtenerlas. Esto te ofrece una libertad que a su vez intenta buscar una sensación de cuidado, porque significa que perder toma un peso por como logra frenarte.

En la práctica funciona a la perfección en lo que concierne a crear una forma flexible para que el jugador avance por los diferentes desafíos a su propio ritmo. Es como la forma antecesora de lo que vimos en Breath of the Wild, donde te da las herramientas necesarias para llegar a todos los puntos del mapa. Donde A Link Between Worlds no cumple es en lo de saber poner al jugador en una sensación de tensión al no cumplir a la hora de ponerte en tensión por la hipotética derrota que se aproxima cuando te quedan pocas vidas y no ves medios para curarte en el momento.

Parte de esto nace de que a un nivel de combate no hay mucho desafío, salvo al principio si juegas en alta dificultad. La facilidad para grabar resta esa tensión, eliminando en gran medida un componente inmersivo que el juego hubiera podido transmitir por esta decisión de diseño. Aunque lo que realmente hace perder esa sensación de tensión es que la economía del juego está rota. Es muy fácil adquirir las rupias necesarias para comprar permanentemente los objetos.

Esto último es tanto algo bueno y malo. Es bueno porque realmente refuerza la libertad, ya que una facilidad para obtener el objeto de manera permanente es algo que refuerza la sensación de libertad. En cierto sentido se asemeja más a lo que Breath of the Wild hace con darte todos los módulos en un principio. Pero tiene su componente negativo, porque A Link Between Worlds es ya de por sí un juego muy fácil. Este es un juego donde hubiese ido de perlas limitar más la obtención de estos objetos, porque este es un juego que necesitaba ese empujón en cuanto a dificultad.

Dejando a un lado estas quejas, si algo consigue es que Nintendo y el público de esta vean como un diseño menos obtuso representaba una oportunidad de oro para renovar una franquicia que realmente necesitaba replantearse a si misma. Es que aunque el juego se quede corto a la hora de alcanzar la perfección en varios de sus apartados, no deja de ser un muy buen juego. A Link Between Worlds es la respuesta de Nintendo a las acusaciones de estancamiento, combinando el estilo flexible que luego Breath of the Wild llevaría hasta las últimas consecuencias. Mantiene elementos clásicos de los Zeldas 2D, pero sin olvidar que es un juego que sale en generaciones posteriores a su precuela.

Podría decirse que A Link Between Worlds es el retorno al diseño de mundo abierto. Quizás no es tan abierto, porque siguen habiendo ciertas restricciones en los tramos iniciales. Una vez obtienes acceso a Lorule, el juego te dota de flexibilidad.

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Hasta el momento mi énfasis ha sido en la flexibilidad del juego. Esto se debe a que no busco tanto reseñar este juego, porque me interesaba hablar un poco sobre como este título mostraba el cambio de mentalidad de Nintendo a la hora de encarar a la franquicia. Pero no deja de ser necesario que explore otras áreas del juego.

El gameplay es el que esperarías con un Zelda de portátiles. El sistema de energía acá es distinto al de otros títulos. Este se aplica para la mayoría de los objetos, incluyendo a aquellos que en juegos previos requerían municiones. En vez de preocuparte por las bombas o flechas que te quedarían, como hacías en juegos previos, te tienes que enfocar en manejar bien la energía a la hora de usar este tipo de objetos. Con lo de las bombas vemos que se sienta una base de lo que veríamos en BotW. En Breath of the Wild estas son ilimitadas, pero hay un tiempo que debes esperar entre el uso de cada una. ¿Acaso no ven las similitudes acá? La diferencia es que la barra de energía de ALBW es compartida para todo, pero vemos como se están probando ideas para juegos posteriores.

Las mazamorras son muy fáciles. Solo hubo una que me dificultó, la cual fue la de las ruinas de hielo. Es que este calabozo no es difícil de por sí, pero hay un pequeño segmento donde me perdí. Hablando con amigos, algunos coincidieron conmigo en que este fue el único calabozo del juego donde tuvieron problemas para avanzar. Tampoco es que sea lo más difícil del mundo, pero diría que este es el único donde llegué a frustrarme un poco. Eso sí, apenas logré notar en donde fue que lo arruiné, la mazmorra se hizo mucho más fácil.

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El único jefe, sin contar la batalla final, que no derroté al primer intento fue a Zaganaga. No es que fuera un enemigo complejo, pero el diseño de la batalla penaliza si haces torpezas durante esta. No diría que fue un oponente difícil, pero si estuvo muchísimo mejor trabajado como concepto si le comparamos con los demás. Es que en general los jefes de este juego están bien, pero el único que termino recordando cuando pienso en el juego fue este.

Retomando las cosas buenas, el juego hace muy buenos guiños a A Link to the Past. El como diferencia a los soldados del ahora con los de antes, que fungen de enemigos, es inteligente. Es fácil notar desde el principio que los soldados en las pinturas que ves en las paredes serán enemigos cuando el juego pase de los momentos iniciales, pero quienes jugamos al A Link to the Past original sabemos que esos diseños de las paredes eran de los guardias del castillo que veíamos en aquel juego. Esto no es fanservice, porque lo que en verdad hace es mostrar una conexión entre ambos títulos.

Que el villano tenga una apariencia que posea elementos de color similares a Ganondorf (piel grisacea, cabello rojo y alta estatura), aunque con rasgos distintos relacionados a contextura(Yuga es más delgado y Narizón) dotan del juego de cierto valor, por como produce buen lo de contrastes y paralelismos entre personajes de los 2 mundos donde se sitúa el juego. Recordemos que no fue hasta Ocarina que vimos la forma humana de Ganon, así que A Link Between Worlds trabajó en base a cosas que se plantearon en juegos posteriores a A Link to the Past.

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Lorule y Hyrule utilizan ciertos contrastes. Esto referencia a las diferencias que el mundo oscuro poseía con la Hyrule original en el A Link to the Past. Lorule no solo es una tierra desolada, también posee diferencias en actitud de sus habitantes y en como los equivalentes de ciertos personajes actúan en comparación a los originales. Posees equivalentes a Link y Zelda, los cuales no revelares para ahorrarles spoilers, pero manteniendo diferencias y similitudes necesarias para hacer estas asociaciones.

Donde el juego gana más de esto es en la ambientación, no solo porque Zelda es de las primeras franquicias de videojuegos que aprendieron a utilizar la música de fondo para poder hacer inmersiva la experiencia. Zelda siempre se ha caracterizado por saber hacer que el diseño de mundo te permita meterte bien en la experiencia. Ver los contrastes refuerza esta sensación. Lorule y Hyrule poseen rasgos distintivos que les diferencian y refuerzan la personalidad que transmite el otro reino.

Es una lástima que el juego sea tan corto. Muchos de sus fallos no serían tal si la duración de este hubiese sido más larga. Este juego tiene el carisma y calidad necesario para haber sido el mejor Zleda de portátiles de la historia, pero quedarse tan corto de duración hace que al final no alcance la cuota de espectacularidad que el juego posee. No siempre más es mejor, pero con 10 horas más de duración, manteniendo la calidad, hubiésemos estado antes uno de los 3 mejores de la franquicia. Aún así, lo que dura se disfruta y siempre entretiene volver a jugarlo.

En fin, A Link Between Worlds es un juego muy adictivo. De los Zeldas más recientes es el segundo mejor. Supera a todos los Zeldas que salieron por primera vez en Nintendo DS y Nintendo Wii. Está muy por encima de los otros títulos de Nintendo 3DS. De los más recientes, solo Breath of the Wild le supera. Al final, A Link Between Worlds es más que la sumas de sus partes. Es un excelente juego que al final el único fallo real y notable que podemos achacarle con fuerza es que nos dejó con ganas de que durase más. Aunque esto último no es del todo malo, porque si un juego te hace sentir unas fuertes ganas de seguir jugándolo es porque algo hace bien ese juego. No será una obra maestra, pero sentó, o retomó, las bases que luego llevarían a la franquicia a su punto más alto en años con Breath of the Wild. Al final este es un gran título, pese a sus fallos. Le doy un 81 de 100.

2 comentarios:

  1. Fuck,esto me hace querer recuperar mi 3DS de las garras de mi ahijado.

    Era dejarsela,o molestarme en cuidarlo.

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    1. Tiene junto a la PS4 el mayor catálogo de esta generación. Está bien para este tipo de títulos que ves en desarrolladoras niponas. Ahorita me compré la versión digital del pokemon oro. Digamos que lo hice por nostalgia.

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