viernes, 20 de octubre de 2017

Zelda Breath of the Wild: The Master Trials

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Desde antes que saliera el juego se sabía que BotW tendría DLC. Este fue finalmente explicado en el E3, donde pudimos ver que los formaban distintas partes. Obviamente no tomo en consideración el bonus de expansión que ha estado disponible con el DLC desde mucho antes de la revelación. La primera de estas 2 partes mostradas en el DLC es la que tenemos disponible desde finales de Julio. Por eso cualquier análisis hacia el DLC en conjunto no sería del todo completo al ignorar la magnitud y contenido de la última parte de la expansión, que es la que obviamente será el verdadero punto de venta al ser el enfoque de los esfuerzos de Nintendo.

Las capturas no son mías, porque me tomaría demasiado tiempo tener que llegar a las partes que describo, ir a miiverse a sacar captura (función que desaparecerá pronto) y sacarla de ahí.

Diría que The Master Trials sirve más como un aperitivo que nos dan para esperar el plato principal. No es que no hay un esfuerzo real, pero muchas cosas dadas acá no son tan complejas en lo que se refiere a diseñarlas. Hablo del contenido de cofres y el Master Mode.

Se nota que el enfoque de los desarrolladores está en las trial of the sword. Es acá donde podemos ver cierto trabajo real detrás del equipo, aún si sabemos que palidecerá en comparación al contenido que tendremos a fin de año. Pero antes de seguir con las afirmaciones, creo que es prioritario explicar de que va cada una de las partes de este paquete.

Lo más básico vendría siendo los objetos especiales que se ofrecen en la expansión. Hablo de máscaras como la de Midna, la de Majora, algunos trajes que referencian a ciertos personajes y la máscara korok. Cada uno de estos objetos posee sus características especiales, pero en verdad solo le veo un uso enorme a la máscara korok y quizás a la Majora. El resto son piezas que al ser DLC, las querrás tener o usar por el valor que tienen.

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Donde el DLC consumirá más horas de juego será sin duda en el Master Mode. De hecho, es por esto que decidí comprarme esto. Verán, habiendo obtenido los 120 santuarios, quería revivir la experiencia de jugar BotW desde el principio, pero no quería borrar la partida a la que había dedicado tantas horas. Así que el Master Mode es algo que pudiese recomendar a la gente como yo que desea rejugabildad, pero sin tener que perder todo lo que nos costó tanto esfuerzo en obtener. El problema es que aunque cumple a cabalidad lo de permite jugar desde un principio, no puedo decir que esté bien desarrollado del todo el Master Mode.

Las cosas que hace bien es incrementar a los enemigos en su nivel superior de color. Por ahí he leído que a los enemigos que no tienen diferencias de nivel les dieron un pequeño aumento de vida. Pero lo importante acá es que cumple con lo de incrementar el desafío, aún si lo hace de una forma muy perezosa como lo es basarse meramente en incrementar las estadísticas.

Mejorar ligeramente la inteligencia de estas criaturas, sumado a un mayor rango de visión para detectarte, es otro componente que considero acertado. En verdad admito que el aumento de la inteligencia artificial no se aprecia tanto, pero algo es algo.

Las plataformas elevadas con enemigos no me parecen que estén siempre implementadas de la forma correcta. En la teoría se ubican en lugares claves para dificultar el avance, ya sea en puentes o lugares donde era de esperar que los jugadores escalen. Podría decirse que en un principio funciona, porque en las áreas cercanas a la meseta te podían forzar a tomar otras rutas. Pero luego de que el juego avance del tutorial se pierde realmente ese peligro por parte de estos. Comprendo que les puedas sacar provecho para obtener materiales como minerales o armas, pero con el tiempo se vuelven obstáculos a los que pueden encarar de manera sencilla.

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El Centaleon (Lynel) que te encuentras en la meseta es algo que apruebo, porque es un interesante desafío para aquellos valientes que se crean capaces de enfrentarlo desde un principio. Recordemos que el juego asume que si entras a este DLC es porque ya posees un muy buen control y habilidad necesaria como para superar obstáculos como ese.

Lo malo, lo que arruina para muchos este modo es la mecánica de la regeneración de vida de los oponentes. Normalmente soy de apoyar este tipo de mecánicas que aumentan el desafío, pero aunque, salvo una excepción que detallaré en otro punto, nunca me representó un desafío molesto, es innegable que está muy mal implementado.

Cuando no golpeas a un enemigo en un lapso de aproximadamente 2 segundos, este empieza a regenerarse. Con enemigos débiles no es tanto un problema, pero esto hace que el combate se haga tedioso con los enemigos que te enfrentas más adelantes. Hablo de los plateados y dorados, porque ya de por sí su alta vida les hacía esponjas que absorben mucho daño, ahora esto hace que en enfrentamientos contra varios se vuelvan inútiles las estrategias y estilos de combate que se basaban en un daño lento, pero seguro.

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La regeneración de vida de estos enemigos lo balancean bien con los jefes del juego, pero con los bokoblins, moblins y lizalfos lo que obtienes es una imposibilidad de aplicar estrategias. Esto no sería del todo malo, si no fuese una disonancia con lo que se supone ue BotW te promete. Recordemos que la magia de este juego está en que te permite superar obstáculos de distintas maneras. Esto significa que el juego te invita a jugar con múltiples estilos, permitiendo que resuelvas las cosas a tu manera.

El crear una mecánica tan desbalanceada como la regeneración de vida hace que se descarten muchas estrategias. Salvo que tengas un arma que te lo permite, estrategias como usar una lanza y mantener a a distancia a todos los enemigos, mientras cambias de blanco son 2 simples estrategias que se vuelven inútiles por culpa de esto.

El problema no es que los enemigos se regeneren, lo malo está en que simplemente darles una regeneración rápida tras 2 segundos es muy perezoso a la hora de diseñar, no añade profundidad al combate y solo termina forzando que estos se alejen. Ahora, no todo es malo. Algo que aprendes debido a esto es que puedes usar estrategias que son más eficientes en términos de tiempo o uso de armas. Digamos que lo bueno es que una mecánica injusta te puede hacer aprender métodos más factibles. Es quizás por esto que puedo verle algunas cosas positivas. De todas formas, hubiera sido mejor un mayor tiempo entre recuperaciones, o que hubiera algún tipo de acción que activase esto. De esta forma no se sentiría tan artificial esta decisión de diseño, porque en verdad el problema real de esto es más que nada uno de falta de naturalidad a la hora de hacer que esta mecánica combine con el combate.

De todas forma, aún si el incremento de dificultad esté realizado de una forma bastante perezosa, la curva de dificultad del juego se facilita bastante una vez tienes acceso a varias mejoras de armaduras. Con buen equipamiento puedes fácilmente resistir esos golpes de unidades plateadas y doradas sin perder tanta vida. Digamos que el Master Mode no corrige esa sensación de facilidad extrema que se presenta en le juego original tras llegar a un punto donde uno logra equiparse bien.

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Donde hay más esfuerzo en desarrollo es en el trial of the swords. Estas se poseen 50 pisos que se dividen en 3 distintas pruebas. Tienes la inicial, luego intermedia y finalmente consigues la difícil. Lo interesante de estas pruebas es que te fuerzan a utilizar distintas maneras de proceder en cada piso. No es lo suficientemente obtuso como para limitarte a 1-2 estrategias, pero acá no es tanto un problema esto de sacarte de la zona de comodidad porque estas se suponen que son un desafío.

Algo interesante es que muchas veces no sabrás que hay ciertos objetos ocultos hasta que alguien fuera del juego te avise. A simple vista hay herramientas que bastan para pasar los obstáculos, pero el juego premia la observación y preparación a la hora de encarar esto. Hay muchos cofres ocultos que muchos ignorarán, aparte de que hay soluciones ingeniosas que no todos podrán ver. Esto se da más en el primer trial, donde donde es posible que falles varias veces si vas con una mentalidad excesivamente frontal. Recordemos que los pisos de los trials son cada uno un nivel distinto, así que podemos apreciar cierto esfuerzo en el desarrollo de estos, aún si en verdad no posean mucha complejidad.

El problema es que este balance se da más en el trial de la dificultad regular, porque en Master Mode se invierte la curva de dificultad. Esto se debe a que estos niveles fueron diseñados para la dificultad regular, no para esta, lo que hace que uno note que los desarrolladores no prestaran mucha atención a como el aumento de nivel de enemigos afectaría a los niveles.

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Esto es particularmente notable en el infame piso 10 del primer trial. Para los que no lo conocen, el piso 10 del primer trial es excesivamente odiado por la comunidad en la forma en que funciona en Master Mode. Consiste en que estás en un área con 3 lizalfos. Ellos 3 y tú se encuentran sobre una plataforma que está por encima del agua. No representa un problema real en la dificultad regular, pero en el Master Mode se acumulan una serie de elementos que lo convierten en quizás uno de los niveles más difíciles y obtusos de toda la franquicia.

En Master Mode los 2 ilzalfos durmientes son plateados (por suerte, el despierto no lo es), lo que no sería imposible de derrotar ya que en este punto ya debes tener experiencia contra sus variantes doradas en la campaña. El problema está en que al caer al agua no hay muchas formas de poder causar un daño constante que le gane a la regeneración de vida de estos. Pongamos esto en perspectiva: Salvo que tengas mucha suerte en que tus ataques no los tumben al agua y que los 2 no te descubran, vas a fallar. Hay youtubers bastante buenos que han podido afrontar esto de manera frontal, pero no siempre tendrán seguridad de que tus armas aguanten lo suficiente como para producir el daño constante que regenerarán el no poder golpearlos bien cuando caigan al agua.

Una estrategia que se tiende a usar en el del ataque sin que te vean, aprovechando que ambos duermen y de que estos no te ven si te paras frente a ellos cuando les tumbas por con el ataque sorpresa. El problema es que aún si lo haces bien corres el riesgo de que el Lizalfo caiga al agua. También siempre puedes terminar despertando sin querer al otro. Esto dota de una aleatoriedad en un nivel con muy poco margen de error.

Recordemos que esto sucede en la trial que se supone es la fácil, no me quejaría si esta dificultad la tuviéramos en la trial final.

Hay otras 2 plataformas que puedes usar para sacar ventaja. Una de esas estrategias que tiende a funcionar es la de poner la caja metálica entre el rango de visión de los lizalfos para matar a uno mientras esperas que el otro no te vea. Aunque si hay una estrategia que recomendaría personalmente es la de la leña. La cuestión acá es que sí se puede pasar este piso, pero vemos como una mala implementación de la mecánica de regeneración y de aumento de estadísticas altera de manera artificiosa la dificultad de un segmento, que se supone debía formar parte de las pruebas menos difíciles.

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Ahora, de seguro acá uno me dirá que es mi culpa por no ser bueno, pero no es cierto. Yo pasé la prueba de Master Mode antes de la normal, me las ingenié utilizando el truco de la leña y supe administrar bien mis recursos. La cuestión es que un mal diseño de nivel es algo que se debe criticar, aún si es totalmente viable. Recordemos que un buen aumento de dificultad no es cuestión de simplemente subir el daño, va más sobre el como se plantea el desafío. El Trial of the Sword está muy bien diseñado en la dificultad en que se pensó, es lo mejor de este DLC, pero un cambio y revisión en Master Mode hubiese ayudado a que la curva de dificultad no se sintiera tan rara, porque se invierte totalmente la dificultad por culpa de un piso que es obtuso en su diseño.

Otro componente importante del DLC es la posibilidad de ver donde te has desplazado durante todo el mapa del juego. La función ya estaba, la cuestión es que no es hasta que pagas el DLC que tienes acceso para ver las últimas 200 horas de tu recorrido dentro de la partida. Que puedas ver estos una vez compre el DLC comprueba que ya venía integrado con el juego, solo que requerías pagar el DLC para acceder.

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Diría que es interesante la función por si quieres revisar las secciones del mapa que has ignorado durante la partida. El problema es que uno sienta la impresión que esto, la máscara korok y el Master Mode debieron haber sido integradas desde un inicio en el juego original. La prueba es que ya estaba integrada y funcionando en secreto, así que aún si es algo genial que ayuda mucho, no quita la sensación que, como parte del contenido del DLC, pudo haber estado desde el día 1.

Tampoco voy a quejarme, ni diré que el juego está incompleto. Breath of the Wild trae consigo un muy amplio contenido disponible. Es un juego con el que no sientes que te gastaste el dinero, aún sin todo lo que vino del DLC. Aparte de que puedo comprender que este juego no debió de ser barato en su diseño. Aparte de que la verdadera expansión es la que vendrá para final de año. Así que The Master Trials toma el papel de contenido previo mientras esperamos el plato principal.

Ya que me he alargado innecesariamente, creo que toca ir directo al grano y responder si merece o no la pena pagar por el DLC de este juego.

La respuesta fácil es que depende de lo que esperas. Esto es así porque cada jugador tiene necesidades y prioridades distintas. De todas formas creo que puedo ahondar un poco más en esto.

Recomendaría el DLC si al igual que yo eres alguien cuya prioridad o lo que buscas es revivir la experiencia de BotW de nuevo, teniendo la oportunidad de encararlo todo desde una perspectiva diferente. Si tu prioridad es revivir esta experiencia, entonces diría que no es mala idea comprar el DLC. Es que aunque me la pasé enfocando en los puntos negativos, diría que la partida sigue disfrutándose cuando la encaras de nuevo en la dificultad agregada.

Ahora, el caso donde no recomendaría gastar dinero de una en el DLC es si eres más de buscar que tu inversión sea "objetivamente” recompensada. Esto se debe a que siendo sinceros, el primer segmento real de este DLC trae contenido que como he mencionado antes, bien pudo haber estado dese el día uno. El mayor enfoque de diseña está en las trial of the sword, pero en general esto se queda corto para un DLC de 20 dólares.

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Lo que yo recomendaría en este caso es esperar a que Nintendo anuncie de que va la última parte de este DLC, para decidir si realmente te conviene invertir dinero en algo que bien podría o no funcionarte como entretenimiento. Mi predicción es que Nintendo se va a sacar algo digno en el DLC, pero esto es una mera predicción que puede fallar, por lo que tener cautela podría ser lo ideal.

En fin, Zelda BotW es un juego que a muchos nos encantó. Es el retorno de Zelda al estilo flexible de mundo abierto que el original intentó tener. Nintendo con la llegada de Kimishima a la presidencia ha decidido tomar una postura más acorde al como se manejan las empresas de videojuegos. Este DLC es la prueba. Al final depende de lo que uno busque para determinar si vale la pena o no esta expansión. De por sí el juego ya es lo suficientemente vasto como para dedicarles más horas. Pero es innegable que por momentos se sienta que esta primera expansión fue realizada deprisa para mantenernos ocupados mientras terminan de diseñar el grueso de lo que nos ofrecieron.

No debería demorar mucho Nintendo para anunciar el contenido de The Champion's Ballad, así que de ser posible intentaría mantenerlos informados de lo que traería esta última expansión. Crucemos los dedos y deseemos que valga la pena la espera.

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