viernes, 10 de noviembre de 2017

Fire Emblem Fates: Una Fórmula Perfeccionada

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En estos días estuve de viaje en otra provincia, aproveché que inicios de noviembre posee casi todos sus días libres, así que estuve alejado del Internet en ese periodo. Así que mientras me pongo al día con RWBY, acá traigo una entrada que debí haber subido a mediados del 2016. Hablo de mi reseña de Fire Emblem Fates.

Aviso: Ninguna de las imágenes es mía. No tengo forma de capturar bien momentos de mi partida en la 3DS, porque Miiverse cerró y no quiero utilizar mi celular por su baja calidad de cámara. Las encontré por ahí en Internet.

Para los que no lo saben, Fire Emblem es junto a Pokemon la franquicia de Nintendo a la que mayor número de títulos he jugado. Mientras que la franquicia de Pikachu cae en un conformismo total, los de Intelligent System hacen un esfuerzo de al menos mantenerse sólidos en lo que se refiere a la jugabilidad y diseño de nivel de Fire Emblem.

Esta entrega salió con 2 juegos y 3 rutas en total. Hablaré de manera general, aunque puede que haga uno que otro párrafo dedicado a alguna ruta del juego. Así que pasemos a hablar del juego.

Fire Emblem Fates es a nivel mecánico un título que se basa en pulir y perfeccionar la jugabilidad de su antecesora. Awakening no era un mal juego, pero poseía muchísimos fallos dentro de su diseño. La formación de 2 unidades por cuadro daba mucha superioridad frente a la adyacente, se podía abusar de los sellos para subir estadísticas, niveles y obtener habilidades de manera muy sencilla. A esto debemos agregar un número de capítulos que se podían sentir muy repetitivas al consistir casi siempre en acabar con todo el enemigo. Era un juego bastante entretenido y adictivo, pero se podía romper muy fácil todo por no haber balanceado muy bien ciertas mecánicas y poseer habilidades rotas como Galeforce.

Fates repara esto haciendo que la formación de 2 personajes compartiendo espacio sea mayormente defensiva, mientras que la adyacente toma propiedades ofensiva. Posee una selección de habilidades mejor niveladas, los objetivos de victoria son más variados en 2 de las 3 rutas y hacer un incremento de niveles cuesta mucho más. A esto se le suma que las unidades enemigos también pudieran utilizar las formaciones ofensiva y defensiva, dándole unas capas de profundidad que Awakening careció.

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Lo de las formaciones es lo que produce un cambio enorme, porque logra un mejor equilibrio en estas. Ya no puedes poner a 2 unidades juntos y esperar a que borren el mapa entero. Intelligent System fue muy brillante al elegir estos cambios.

Donde tengo sensaciones mixtas es con lo que hicieron con durabilidad de las armas. Me gustaba esto de los juegos previos, daba una mejor sensación de guerra al tener que administrar bien el armamento ue usabas. En Fates lo cambiaron para que los jugadores no tuvieran que limitarse a usar las armas básicas la mayor parte del tiempo. Para intentar balancearlo lo que hicieron fue que cada arma tiene un efecto en el usuario. Por lo general mientras mejor sea esta, mayor es la posibilidad de que esta tenga un efecto como bajón de cierta estadística o algo peor. No es una decisión mala, porque sigue teniendo profundidad, pero como jugador hardcore admito que el sistema anterior tenía sus cosas buenas.

El Dragon Vein es una propuesta bienvenida al hacer que las unidades de origen noble posean un tipo de utilidad extra si llegan a ciertos puntos del mapa donde puedes activar la habilidad correspondiente al nivel.

A nivel de mapa lo mejor está en Conquest. Esta ruta es de lejos una de las experiencias en Fire Emblem que posee niveles más memorables que el resto. Conquest fue diseñada para la gente que gustaba del estilo de juego previo a Awakening. No es lo más difícil dentro del género, pero posee capítulos que se hicieron infames por lo mucho que trabaron a sus jugadores. Esto es algo que hay que admirar, porque la franquicia parecía que había olvidado a su fandom previo al que llegó a la franquicia.

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De Conquest puedo decir que el capítulo 17, el de la cueva ninja, es por mucho el mejor de todos. El mapa posee las unidades ninjas, las que son de las mejores del juego. La forma en que se diseña todo consigue que estos tomen ventaja en tu contra. Recordemos que los ninjas poseen la habilidad de hacerte daño con veneno tras acabar su ataque contra ti en el turno de ellos. También poseen un tipo de arma que baja las estadísticas de tus personajes y estos de por sí tiene la versatilidad de poder golpear de lejos y cerca, siendo altamente resistentes a la magia. No sé si decir que este tipo de enemigos está o no desbalanceados, pero no me molestaría si fuera así ya que un mapa donde estos predominen significa que incluso los más veteranos de la franquicia tendrán que hacer un buen esfuerzo para superar esto.

En el mapa hay caminos que se abren y cierran al usar tu “dragon vein”. El truco de este nivel es que cada vez que usas esta habilidad las abiertas se cierran y viceversa. Nunca podrás tenerlas todas abiertas y cerradas, así que tienes que usarlas con prudencia. Esto último refleja algo muy bonito del dragon vein en Conquest. Acá usar la habilidad no siempre será beneficioso. Un mal uso de esto en un capítulo puede representar una muerte de algún personaje. Es por esto que Conquest me fascina como juego, posee esa sensación de tensión hacia cada movida que Awakening careció en su momento.

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Otra cosa es que Conquest utiliza su diseño para que tú mismo te dificultes las cosas en pos de una ventaja que a futuro te pudiese ayudar. La localizaciones de objetos raros en el mapa y el que no haya oportunidades de subir de nivel fuera de la campaña, producen que tengas que tomar riesgos desde temprano para adquirir estas cosas que más adelante podrían hacerte falta. Es así como una mera misión de supervivencia (capítulo 10) o escape (el 21) te pongan a decidir si arriesgar para tener mayor experiencia es mejor o si es mejor enfocarse completamente en cumplir con el objetivo. Este tipo de diseño de nivel transmite bastante al jugador. Conquest es a nivel de juego un cuasi perfección que todo fan del género debería poder apreciar.

El juego usa elementos como refuerzos que no den experiencia para que como jugador no puedas abusar del sistema, evitando que estés muy por encima de nivel. Es magnífico lo que hicieron acá.

Ahora, el único motivo por el que no sé si considerar a Conquest como una obra maestra es por un enorme detalle. Esta ruta hace un esfuerzo enorme en ser una experiencia narrativa, pero fracasa estrepitosamente en este apartado. Normalmente no le meto mucha mente a la historia en este tipo de videojuegos, pero realmente Intelligent System intentó hacer una experiencia narrativa buena. La prueba está en que contrataron a gente fuera de la industria para hacer el guion del juego. Así que Conquest puede llegar a ser bastante tediosa si prestas atención a este apartado. Hablamos de una historia que busca ser gris en su conflicto, pero posee un protagonista muy tedioso por su estupidez.

De todas formas creo que fallar tanto en un apartado donde los desarrolladores buscaban triunfar no significa que pueda negar que es de lejos lo mejor que Fire Emblem ha ofrecido en muchísimos años. Pongámoslo así, Conquest es a nivel de videojuego una obra maestra del género, pero como obra audiovisual de carácter narrativo falla. Como al final esto es un análisis a un videojuego, no le pongo mucho peso a los fracasos del juego para transmitir sus temas y mensajes. Para mi Conquest ha sido la experiencia más gratificante que la 3DS me ha podido ofrecer, siendo también el juego que más me gustó de todo el 2016. Digamos que es mi Goty en cuanto a portátiles se refiere en el año pasado.

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Las otras 2 rutas están bien como videojuegos, pero nunca alcanzan en este apartado a Conquest. Birthright está enfocado principalmente al público casual que llegó a la franquicia con Awakening. Sus mapas consisten principalmente en misiones de arrasar con todos los enemigos o eliminar al jefe principal. Muy pocas misiones piden que hagas algo distinto. Algunos mapas poseen condiciones especiales que hacen que haya existiendo profundidad en la jugabilidad, así que puedo comprender porque a la gente le terminó por gustar esta ruta sobre Conquest. Es un muy buen juego que permite que la mayor parte del público pueda experimentarlo sin tener el tedio que Conquest puede ocasionar.

Tiene sus mapas memorables, pero por lo general te dan muchas ventajas si les comparas a cuando te enfrentas a sus equivalentes en Conquest. Acá usar el dragon vein siempre te va a poner en una posición beneficiosa frente al enemigo. Esto permite mayor accesibilidad, sacrificando profundidad estratégica. Ninguna misión en BIrthright es realmente difícil y esta ruta te permite aumentar de nivel fuera de la historia principal. Digamos que en lo único en que supera a Conquest es en la historia, peor tampoco es que Birthright sea algo espectacular en este apartado. Sigue manteniendo la jugabilidad perfecta de Fates, aparte de que este juego ofrece el uso de unidades que nunca habíamos tenido en la franquicia. Así que digamos que esta ruta está muy bien sin llegar a las cuotas de grandeza de Conquest.

Revelations está en ese punto en que se supone que es un intermedio de las 2 rutas. Menos fácil que Birthright, pero sin llegar a las cuotas de Conquest. Digamos que podría decirse que a nivel de opciones es la más completa. En papel ofrece lo mejor de ambos mundos, ya que tiene a casi todas las unidades de ambas rutas y posee una combinación de misiones donde los objetivos se reparten entre acabar con todo o hacer una condición especial de victoria.

El problema es que Revelation termina siendo más como Birthright que como Conquest. Ofrecer mayor flexibilidad para obtener recursos fuera de la campaña facilita mucho las cosas. A eso debo agregar que los primeros niveles de Revelation son muy fáciles de explotar para que aún sin el grindeo fuera de misiones tu equipo tenga un nivel por encima del que deberían. Aparte de que hay mayor número de misiones con condiciones de victoria similares a BIrthright. Es que incluso tiende a darte a unidades de Birthright previas a cuando obtienes a sus equivalentes de Conquest. No siempre es el caso, pero la ruta termina sintiéndose más como un Birthright menos casual, en vez de un verdadero punto intermedio.

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Esto no significa que sea mala ruta, porque hay un encanto en como el juego te permite usar unidades de ambos lados en un mismo equipo. Abre posibilidades a apoyos y conversaciones que son más interesantes que muchas de las de las otras campañas. Mi problema está en que debieron haber dado algún elemento que le asemejara más con Conquest, para que realmente se sintiera como un punto medio entre ambas.

De todas formas no significa que considere a Birthright y Revelation como malas o mediocres. Como SRPG están bastante bien para lo que buscan, pero no tienen esa grandeza que Conquest posee.

Dejando a un lado a las 3 rutas, diría que me gustó la inclusión del castillo. Me parece que tiene ciertas similitudes vagas con lo de la ciudad de Narvia en Berwick Saga, un videojuego de la PS2 del creador de Fire Emblem. El Castillo de Fates posee varias diferencias, pero no me sorprendería que estos pusieran un ojo encima a lo que se hizo en Berwick y tomaran apuntes para diseñar algo ajustado a lo que planeaban hacer.

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Me gusta la opción de tener un castillo al que le puedas diseñar utilizando edificaciones que obtienes. No aporta a la experiencia principal, pero permite que el tiempo entre capítulos se sienta muy personal. Visitar los diversos castillos del juego es algo bastante bonito. Te da una sensación de comunidad el ver como cada uno diseña su propio castillo, habiendo diseños que destacan por alguna u otra razón. Aunque lo mejor es que los mejores usuarios y la comunidad en sí hizo que tácitamente la gente diseñara castillos fáciles de asediar para que los demás jugadores pudieran obtener habilidades que podría ayudarles a pasar el juego. Es por estas cosas que difiero con la gente que dice que el fandom de Fire Emblem es tóxico, porque este tipo de comentarios viene de gente de afuera, que no pudo experimentar este tipo de cosas. Fates es algo muy bonito, el castillo permite que tengas tu lugar, pero también ayudó a darle esa sensación de comunidad. Así que elogio la inclusión de esto.

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Lo que siento que pudo implementarse mejor fue lo de las unidades de segunda generación. A nivel jugable las misiones escalan en base a tu nivel. Esto es bueno porque deja todo, incluyendo a la unidad hijo, a un nivel equivalente al que deberías tener. Ayuda a que no puedas explotar esto, como en Awakening. Lo malo es que algunos capítulos de hijos se pueden volver casi imposibles de pasar completamente (obteniendo todo) si los abres muy avanzada la partida.

El problema de esto está en que se sacaron una justificación bastante tonta en la historia. En los otros 2 juegos de la franquicia con hijos esto estaba mejor planificado. En el cuarto Fire Emblem había un conflicto que se extendió por 2 generaciones, teniendo un momento impactante al final de la primera que produjo todo en la segunda. Awakening utilizaba lo de viajes entre dimensiones para justificar la inclusión de estos. Los de Awakening eran versiones de una realidad alternativa, donde todo culminó mal y por eso fueron a la actual en búsqueda de evitar que sucediera lo mismo en otra continuidad. Digamos que Awakening era como el viaje de Trunks del futuro en la saga de Cell.

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Fates también tiene una similitud con el arco de Cell en como plantea esto. En este caso los bebes son puestos en dimensiones donde los crían mientras los padres continúan en sus conflictos. El secreto está en que el tiempo de estas dimensiones pasa a mayor velocidad que en la realidad principal, así que los hijos envejecieron a mayor ritmo. En pocas palabras… es como la habitación del tiempo que se usó en la saga de Cell, pero con sus diferencias.

Entiendo lo que produjo la inclusión de esta mecánica. En Awakening agregaba profundidad al hacer importante el como manejabas a las parejas. En Fates sucede lo mismo, pero la justificación en la historia no deja de ser una estupidez que demuestra que solo lo metieron para cumplir con esto. Sigo apoyando la inclusión de esto, pero no puedo negar que pudieron esforzarse en tener una excusa mejor.

Puedo entender el porque con el tiempo el fandom ya no tiene a Fates con el mismo estima que tuvo en su momento. Intelligent System decidió vender la experiencia narrativa y subtextual al promocionar el juego. Al final el juego triunfó es en su jugabilidad, lo que era de esperar, pero entiendo que muchos se sintieran decepcionados con el mal trabajo narrativo. De todas formas soy de los que juga Fire Emblem por la jugabilidad, así que no le presté mucha importancia a sus fallos narrativo.

Podría extenderme más, pero creo que ya me escribí demasiado. Diré que Fates fue una agradable experiencia, mi juego preferido de la Nintendo 3DS. Si eres nuevo diría que te compraras el Birthright o jugaras en Conquest con una dificultad que te permite aprender a dominar, pero luego diría que intentes pasar el Conquest en dificultades altas y con muerte permanente. Fates es un proyecto interesante en el que Intelligent System intentó crear experiencias que hicieran que tanto los fanes nuevos y viejos se vieran complacidos.

Lo ideal hubiera sido que todo viniera en un mismo juego, pero sigue siendo mucha mejor opción que lo que hace Pokémon. En Fire Emblem Fates puedes decir que cada versión posee un contenido suficiente para ser un juego propio, teniendo las diferencias de enfoque necesarias para que cada juego se sienta como uno propio y no como una mitad recortada de un juego más grande.

Fates no cumplió con todas sus ambiciones, porque, como dije muchas veces, cae estrepitosamente en su intento de ser una obra narrativa. No quita que con estos errores siga teniendo un carisma que hizo que la comunidad de la franquicia se uniera, siendo producto de muchos chistes y memes que hacíamos en base a eventos y personajes. No sé si esto se vuelva a repetir en la franquicia, pero es de agradecer un juego que aspire a mucho. No es perfecto, pero hizo cumplió con lo que importa al final, ser un excelente videojuego.

4 comentarios:

  1. Conque apoyando a Nohr, ¿huh? We've got trouble!!! >:(
    Aunque si por casualidad de la vida fure a conseguir el juego, me iria por Nohr y Valla. Tal vez no echaría en falta a Hoshido...









    Camilla es waifu tho

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  2. Diría que mejor Nohr y Hoshido. Valla es menos importante, salvo que quiera tener una partida con la mayoría de personajes.

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  3. La verdad si en IntSys quieren destacar en narrativa deberían buscar a Urobushi o a los escritores del Fire Emblem 4, o incluso a los escritores del Advance wars 4 para hacer algo relativamente decente. Creo que decían que el fandom era tóxico porque se armaban unas peleas entre los nostálgicos y la nueva fanbase de la saga, los primeros decían que la saga se había vuelto un simulador de waifus, y los segundos que los nostálgicos no saben apreciar las mejores mecánicas de los nuevos juegos. Por mi parte quisiera que volvieran a hacer un Advance Wars, eran jodidamente adictivos.

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    Respuestas
    1. El que hizo todo lo del 4 fue el creador original de la franquicia. El tipo se fue, así que no creo que pueda realizar otro proyecto. Siento que Urobuchi está lejos de su mejor forma, así que preferiría algún guionista con mejor nivel si Intelligent System desea crear un juego que a nivel narrativo esté bien.

      Aparte de Advance Wars, quisiera un buen Paper Mario. Intelligent System es la que hace los juegos de esa saga. No sé si hicieron los últimos, que son mediocre, pero creo que tanto enfoque a Fire Emblem puede quemar a la franquicia. Por ahí leí un rumor sobre que tenían un equipo trabajando en otro tipo de proyecto, pero desconozco lo confiable de la fuente. Si sacan un Advance Wars hay que comprarlo, porque muchas de estas franquicias de Nintendo son pedidas por los fans, pero al final rara vez poseen el apoyo.

      Creo que me gustaría que el siguiente FE siga evolucionando la jugabilidad que Awakening y Fate han tenido. Siento que el uso de las formaciones defensivas y ofensivas da para más. Ojalá el juego de Switch mejore las falencias de sus antecesoras.

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