jueves, 23 de noviembre de 2017

Hablemos de Zelda Wind Waker

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Wind Waker es un título que nunca pude terminar en su momento. Mi Gamecube la recibí bastante tarde, aparte de que no tenía una memory card. Es por esto que los juegos que me prestaban los pasaba hasta donde el tiempo me lo permitía, perdiendo todo al apagar la consola. Por suerte, los 2 Zeldas para Gamecube están disponibles en remasterizaciones de alta definición. Wind Waker está a 20 dólares en la Eshop, mientras que al Twillight Princess me lo bajaos a 36 dólares por las ofertas de mes de cumpleaños que Nintendo le da a sus usuarios.

Ninguna de las capturas o imágenes las obtuve de mi partida. La muerte de Miiverse evita que pueda capturar los distintos momentos del juego, así que tuve que recurrir a buscar imágenes de las escenas que quería comentar.

Mi interés por estos 2 títulos nace de que la producción de ambos tuvieron situaciones adversas. También debo agregar que la historia cambió la percepción de ambos, así que mi interés se incremento al hablar con los que jugaron ambos títulos. En este artículo planeo dedicar mis pensamiento sobre lo que percibo de Wind Waker, porque aún no he comprado el Twillight Princess. No planeo hacer de esta una reseña, me limitaré a opinar sobre lo que me pareció.

Lo primero que uno nota al empezar este juego es que posee un estilo visual y musical bastante propio. En verdad no es raro que los Zeldas presentaran cambios notables entre entregas.

La elección de este estilo “cartoon” me parece acertado, porque combina bien con la narrativa simple que nos muestra. No digo lo de simple de manera peyorativa, porque la simpleza puede poseer belleza si se utiliza bien. Por suerte Wind Waker acumula los méritos para ser de este tipo de obras simples que poseen más de lo que aparentan. En cierto sentido subvierte varias convenciones y temas de la franquicia, sin dejar de apegarse a muchas otras características de la saga.

Desconozco las intenciones de Aonuma cuando se hizo cargo del proyecto, pero me da la impresión de que intentó dejar en claro que con él la franquicia tendría un enfoque narrativo mayor al de los títulos anteriores. Por esto no me extraña que el tema principal de Wind Waker sea el poder dejar al pasado atrás y seguir adelante con los cambios que vienen. Toda la obra está constantemente utilizando la historia como una metáfora buscando evocar esa sensación de cambio.

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Diría que es por esto que se necesitaba un estilo que se alejara de la tonalidad de Ocarina y Majora’s. Si vas a buscar cambios este debe estar presente desde el minuto 1. Por esto es que el estilo infantil sirve como prueba de que la franquicia no temía a seguir reinventando en estilo. Los éxitos de los títulos previos no cambiarían la tendencia que siempre se tuvo. Luego Twillight Princess contradeciría esto, pero dejemos eso a un lado.

Supongo que toca explicar de que va la historia de Wind Waker.

El juego transcurre muchos años después de Ocarina. Para ser específico, los sucesos se encuentran en la continuidad donde el Link de Ocarina estaba en su forma adulta. Los dioses tuvieron que hundir Hyrule para detener a Ganon, porque la desaparición del héroe del tiempo en esta continuidad dejó a la gente sin un héroe que pudiese frenar a Ganondorf. Los dioses le avisaron a ciertos habitantes sobre lo que iba a suceder, así que les ordenaron moverse hacia los lugares altos mientras sucedía la inundación que detendría a Ganon. Esto hizo que con el paso del tiempo la gente fuese olvidando las leyendas previas a aquel catástrofe. Los relatos de aquel héroe solo se siguen contando en las tradiciones de una pequeña isla.

Antes de avanzar debo decir que se nota que el diluvio que antecede miles de años a la historia se basa en el diluvio universal de las religiones abrahámicas. Si Aonuma quería contar una historia sobre avanzar y dejar el pasado detrás, elegir un evento de este tipo como previa a la historia fue bastante acertado. Es la excusa perfecta para darnos desde la introducción los indicios de donde se dirige la obra. Digamos que es en los acontecimientos previos a la historia donde Wind Waker consigue desarrollar su mensaje de la mejor manera.

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El Link que controlamos en esta aventura no es técnicamente un Link. Antes de que me linchen pido que me dejen explicarlo. Por lo general, cada Link es una reencarnación del mismo héroe. Esto no lo tenían en mente cuando crearon la franquicia, pero con el tiempo la idea se afianzó y por Skyward Sword se dio una explicación y respuesta a este asunto. Skyward salió mucho después, pero no quita que Wind Waker intenta darte a entender que el héroe actual no tiene vínculos de sangre o espirituales con alguno de los héroes que le anteceden; en específico el héroe del tiempo. En teoría este Link es un chico cualquiera que salió en búsqueda de su hermana, logrando múltiples hazañas en el camino que terminan por convertirlo en héroe y sucesor del Link de Ocarina. Podría decirse que este Link no estaba destinado a vencer a un mal mayor, pero esto no impidió que probase ser digno de la Master Sword y la trifuerza del valor.

Que este Link tenga mayor expresividad que los otros es otra muestra del distanciamiento que Aonuma hace hacia lo establecido. Sigue teniendo un rol de avatar, pero es distinto a como lo enfocan los trabajos previos. Miyamoto hizo a Link como un mero personaje que sirve de avatar del jugador. Se supone que la historia del primer Zelda es la propia del jugador que lo controla, no está determinada por un guion previo.

A Link to the Past agrega un componente más narrativo a la historia, pero sin dejar de presentar a un Link que a fin de cuentas sigue funcionando como un mero avatar. El de Wind Waker no se aleja de ser un avatar, pero acá tiene un enfoque que tira más hacia el tema de que este chico podría ser cualquiera. A niveles conceptuales podemos decir que el primer Link, pero a su vez subvierte las tendencia de otras obras de la franquicia que trataban a este como a un elegido.

Sonará raro pero logra subvertir las bases de su época al retomar las originales en este apartado. Lo más cercano a esto que veo es el como Breath of the Wild  y A Link Between Worlds subvirtieron a lo que se daba como establecido de la franquicia al retomar las bases originales. Suena contradictorio decir que subvierte al retomar las bases, pero es que Zelda y sus fanes daban por asumido muchos elementos que Ocarina y A Link to the Past popularizaron. La mayoría de los juegos tomaban convenciones de estos 2 títulos, así que la idea que la mayoría tenía de Zelda estaba dada por fórmulas narrativas, de diseño y jugabilidad de estos. Sonará estúpido lo que digo pero así es como percibo las cosas.

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Con lo anteriormente dicho nos basta para saber por donde van los tiros. Wind Waker no se limita ahí a la hora de presentar su mensaje Podemos ver en el diseño de su mundo a muchas cosas que nos transmiten esto. Una prueba está en que las 2 especies introducidas acá son en verdad evoluciones de 2 especies que habían tenido aparición en algún título previo.

Los Orni son descendientes de los Zora, mientras que los Kologs tienen su origen en los kokiris. La historia no nos los dice directamente, pero se da a entender en el segmento de los templos del viento y de la tierra. El caso más explícito está en el templo de la tierra. Cuando llegas ahí el espíritu de la sabia anterior te pide que busques a una sucesora que posea la misma sangre que ella. Esta sabia es una Zora, mientras que su sucesora y descendiente es una chica orni. Con los kokiris y kologs se sabe la conexión por la relación entre el sabio del viento actual y el antecesor. Este caso es menos explícito, pero se deduce con mayor facilidad si consideramos que ambas razas acompañan al arbol Deku. El que estén los kologs, pese a que sabemos que los kokiris tenían ese rol en Ocarina, hace que la deducción sea muy sencilla.

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El otro componente donde podemos ver el tema explícitamente es en el paralelismo entre Ganondorf y el antiguo rey de Hyrule. Esto último solo se presenta bien al final, así que se siente poco desarrollado. De todas formas la presentación y el que toda la obra transmita esto hace que funcionen bien ambos personajes en lo que se refiere a transmitir esto. Ganondorf y el Rey de Hyrule son una representación de la nostalgia e incapacidad de dejar el pasado detrás. Uno intenta obtener la trifuerza para subir devolver a Hyrule a la superficie. El otro intenta detenerlo, pero al conseguirlo decide quedarse en las profundidades con su antiguo reino. En cierto sentido es esta incapacidad lo que termina causando el final de ambos señores. La diferencia es que el Rey acepta su destino y decide hacer que Hyrule quede hundida, porque es algo del pasado.

Ahora, que la obra deje muy en claro de que va no significa que esta sea infalible. Wind Waker tiene muchísimos fallos que evitan que mantenga ese nivel de excelencia que por momentos consigue. Sin estos fallos hubiese podido escalar hasta el tope de la franquicia en términos de calidad. No miento cuando digo que Wind Waker tenía el potencial de ser la mejor obra de esta franquicia. Pero al final queda esa sensación de que no consigue mantenerse siempre en lo más alto.

La mayoría de los fallos provienen de limitaciones técnicas o de tiempo que limitaron las posibilidades del desarrollo de mundos y niveles. En uno de los vídeos de la creación de Breath of the Wild podemos ver un pequeño momento donde Aonuma nos relata que intentaron aplicar el concepto de un mundo abierto desde antes, pero que era imposible hacerlo por todas las limitaciones que las consolas anteriores de Nintendo tenían. Es por esto que el mundo de Wind Waker puede ser poco interesante a la hora de explorarlo. Lo malo no es que tenga mucha agua; a fin de cuenta esto sucede en el mar. Lo malo es que muchas de las islas y elementos de estas no poseen algo fuera de su valor para conseguir objetos y avanzar la historia que pueda enriquecer la exploración. Hay un par de pueblos e islas con su encanto, pero muchas veces se tiene la sensación de que se navegó mucho para lo que uno encuentra.

El otro error grave es el segmento de la búsqueda de la trifuerza. Los mismos desarrolladores admitieron que metieron este tramo para alargar el juego. El motivo era que no pudieron terminar algunas mazmorras del tramo final, por lo que sintieron que el juego debía buscar una manera de alargar la experiencia. No es que sea raro el que se tomen decisiones apresuradas por culpa de los plazos de tiempo. Aún así no quita que este tramo pueda llegar a sentirse bastante tedioso. No es solo el que haya que ir de un lado a otro buscando los fragmentos o mapas de esto, es que esta decisión hizo que muchos de los las misiones menores a primera vista tomen un rol determinante si se desea avanzar la historia. El forzar a hacer estas actividades que se notaban estaban pensadas para ser alternas hace que el sentido de exploración de mundo abierto se sienta por momentos forzados.

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Recordemos que en la historia la búsqueda de los fragmentos de la trifuerza se da justo antes de poder llegar al arco final del juego. Uno llega a este punto tras pasar arcos importantes, por lo que la aventura pierde mucho momento cuando te dice que ahora tienes que buscar estos componentes de la trifuerza por todo el mar. Mata totalmente el ritmo de la aventura, creando una disonancia entre la tensión proveniente de esta búsqueda con el como el juego. por su diseño, te hace resolver muchas misiones que a grandes rasgos parecieran insignificantes, solo porque luego por casualidad te da el componente que ayudará a avanzar la historia y aventura.

A esto debo añadir que el tener poco tiempo para desarrollar calabozos en el tramo final fuerza a la obra a tomar medidas como poner una etapa que repite los enfrentamientos con los enemigos previos. Otros juegos hacen esto, como el Megaman Zero, pero en ese caso fue más una decisión de diseño para enriquecer el tramo final. En Wind Waker sabemos que hubieron problemas de producción, así que da la impresión que este agregado solo está ahí para alargar el castillo de Ganon. De todas formas no considero esto como algo necesariamente malo, porque resulta que al final el enfrentarse a estos enemigos refuerza el tema principal de la obra.

Aplausos hay que darle al que decidió hacer que estos combates tuvieran permitido solo los objetos que se tenían en esos momentos. También tengo que aplaudir a los que decidieron cambiar la iluminación a un tono de que la impresión de que esto es un recuerdo o una ilusión de algo. Con observar se nota que no fue casualidad esto. Digamos que es una forma de aprovechar un componente para compensar la falta de tiempo que resulta aportar a la obra. Es una buena manera de mostrarle al jugador lo mucho que ha crecido. Derrotar a estos enemigos de nuevo nos muestra que hemos crecido y que estos oponentes son parte de un pasado que hemos superado.

Debo añadir que se nota que Wind Waker trajo elementos que luego otros juegos refinarían. Las físicas del movimiento con el viento de acá son una fuerte base para que otros títulos posteriores aprovechen este elemento. Recordemos que este es un juego del 2002, así que las físicas de movimiento y de elementos como el fuego estaban adelantadas a su época. Pude ver que Breath of the Wild tiene elementos que Wind Waker desarrolló antes. El como el viento afecta el como planeas en la hoja kolog de Wind Waker se puede ver en como el viento afecta (en menor medida) el alcance y velocidad en que planeas en Breath of the Wild. El fuego tiene mucha utilidad acá, así que noto una forma prematura de lo que luego Breath of the Wild perfeccionaría. Aonuma no dirigió Breath of the Wild, pero fue el productor de esta. Así que se nota su influencia en el último título de la saga.

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A nivel jugable toma muchas cosas del Ocarina. No lo culpo porque Ocarina es un gran referente en el medio para hacer juegos de este tipo. Podemos notar el como la música toma un rol importante, no solo en como esta comunica algo como elemento ambiental. Acá la batuta del viento toma un rol equivalente a la Ocarina de los 2 títulos previos en 3D. La cámara se mueve mucho mejor que en Ocarina y Majora por la superioridad del control de Gamecube sobre el del 64. Sigue teniendo sus momentos donde se pudo hacer mejor, pero no me quejo del resultado final.

Se puede seguir utilizando un botón para enfocar a un enemigo, elemento que Ocarina creó. Está la imposibilidad de saltar a libertad, requiriendo de estar en el borde de algo para poder dar saltos. No pienso que esté mal que el juego tome los de juegos previos que habían dado éxitos, pero hubiera sido genial que Aonuma hubiera realizado cambios fuertes en esto para fortalecer el tema de dejar el pasado detrás que tanto la historia, narrativa y elementos de diseño de mundo transmiten. No le resta puntos, pero hubiera calado mejor el mensaje si las mecánicas apoyaban esto.

Los dungeons se basan mucho en el uso de las últimas canciones u objetos obtenidos. Por lo general los dungeons inician con una primera parte que te fuerza a usar algún objeto obtenido recientemente, pero con limitaciones por la falta de una herramienta que no posees. Obtienes ese objeto en algún cofre y luego este será vital para pasar las secciones restantes de la mazmorra. También las armas y herramientas más recientes serán las que permitirán derrotar al enemigo. Esto es común en los Zeldas previos a Breath of the Wild, así que no es un defecto o mala elección de diseño. Hay algunas veces donde esta decisión no hace sentido alguno, como cuando obtienes el poder de las flechas de luz en el mismo castillo de Ganon; esto no hace sentido porque esta versión de Ganon no da la impresión de ser un idiota que pondría a disposición del enemigo la arma que lo derrotaría en su propio castillo.

Wind Waker termina siendo un juego donde lo mejor está momentos puntuales. Esa sensación de gratificación cuando suena el tema musical de victoria, tras derrotar al jefe del calabozo, es algo que muy pocos juegos de este estilo consiguen transmitir. No es que sean batallas difíciles, pero la forma espectacular en que caen los enemigos, el baile de victoria de Link y la banda sonora hacen que uno sienta mucho emoción cuando el monstruo es derrotado.

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Aparte de que hay momentos de interacciones que pueden llegar a ser muy emotivos. Un ejemplo son 2 escenas con la abuela de Link. Una es cuando esta te da el escudo. Ver lo mucho que la desaparición de su nieta le ha afectado hace que el momento gane mucho impacto. No es un personaje con el que hemos interactuado mucho, pero uno es capaz de empatizar con su situación, porque sabemos que para una abuela un nieto o nieta es algo que vale oro. El segundo momento es cuando al regresar a la isla notas que la abuela está muy mal de salud, producto de la tristeza que produjo la partida de Link y el secuestro de la hermana de este. No sé ustedes, pero siempre he tenido una debilidad por este tipo de escenas. No sé si a ustedes les pasa lo mismo, pero pocas cosas me quiebran más en ficción que ver a un anciano destruido por el sentimiento de pérdida de un hijo o nieto. Es por esto que me pegó muy fuerte cuando al curar a la abuela esta se empieza a culpar por su fragilidad e incapacidad emocional ante una situación de este tipo. Agregaría como posible tercera escena fuerte la cinemática de despedida en la escena posterior a los créditos, cuando enfocan a la abuela.

Se nota que este fue el primer trabajo de Aonuma como director principal de una obra. Hay decisiones cuestionables de diseño que muchas veces nos dejan pensando el como aprobaron esa decisión. De todas formas Wind Waker consigue algo que muy pocos títulos logran, hablo de ser muy bueno pese a tener fallos muy notables. Sonará genérico, pero la frase de es más que las sumas de sus partes describiría a la perfección a este juego. Al final Wind Waker es un juego que se merece el amor que los fanes y la comunidad le han dado en los últimos años. Es un título que en la previa a su salida recibió muchísimo odio, siendo visto por desprecio por los que esperaban una experiencia distinta. Pero el tiempo pone a todos en su lugar, así que en los últimos años la gente ha empezado a reconocerle lo que en su época no se hizo. Al final solo puedo decir que le he ganado muchísimo cariño a este juego.

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