domingo, 10 de diciembre de 2017

Ballad of the Champions: Reseña de la Expansión

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Cuando avisé que había probado este DLC, lo que tenía en mente era sacar esta entrada el 9. Mi problema fue que el 8 tuve que hacer cosas, así que tuve que esperar el 9 para poder jugarlo. Luego de varias horas determiné que lo mejor era salir rápido de esto, para luego poder enfocarme en RWBY. Habiendo dicho esto, toca quejarme hablar sobre lo que he percibido de esta segunda expansión de Zelda Breath of the Wild.

Lo primero que noto con esta expansión es la novatez del equipo del juego sobre como hacer contenido de este tipo. No es que La Balada de los Campeones no aporte a la experiencia global del juego. El problema es uno de enfoque sobre como expandir la experiencia. Se nota que el equipo detrás de la serie intentó hacer que el cliente sintiera que tuvo su dinero bien invertido por las horas extras que aporta a la experiencia. No soy detractor de ofrecer experiencias que den mucho en términos de horas por dólares invertidos, porque los videojuegos no son un hobby barato, así que buscar expandir horas no es malo por si mismo.

Lo malo está en la manera en que muchos desarrolladores enfocan esto. La Balada de los campeones cae en este problema, dando momentos en el contenido que se nota solo está para expandir, aún si tiene elementos y momentos que sí están bien desarrollados.

MI queja va principalmente al segundo segmento de la segunda expansión. El principio me pareció decente, porque te  forzaba a ser cuidadoso cuando usabas el arma que mataba todo de un solo golpe. Digamos que tenía algo en común con las pruebas para la mejora de la Master Sword de la expansión 1; hablo de como ambos requerían un enfoque más cauteloso a la hora de afrontar el desafío. Era contenido fácil de hacer, pero como antesala al verdadero contenido no está mal.

Es en el segmento anterior donde siento que se nota las carencias del producto. Lo expliqué hace unos días, pero lo volveré a hacer. Esta sección consiste en que debes ir a 4 puntos, localizados en cada una de las regiones donde vivían los campeones, con el fin de obtener 3 objetivos que conocías más a detalle por la canción que Kass te contaba al llegar ahí. Lo interesante de esto es que los 3 lugares de cada región aparecían en forma de segmento de mapa en cada una de las 3 partes que forma el momento. La diferencia es que acá están a color; recordemos que el mapa de Breath of the Wild se limita a la forma de esto, en pos de incentivar la exploración.

Debías relacionar con puntos de toda Hyrule. Muchos eran fáciles de deducir por estar cerca de sitios reconocibles. Lo bueno de esto es que incentivaba la exploración y análisis del mapa. Esto es bueno porque el fuerte de Breath of the Wild está en lo que se refiere al viaje y análisis del mapa para ver si encuentras lugares de interés. Tener que quedarte viendo lugares del mapa para confirmar si eran los mismos de los monumento fue bueno. Mi única queja sería con la de Revali, porque Hebra es una región con pocos matices de colores por su nieve. No es que Hebra me disguste, al contrario, es mi región preferida, pero una de las 3 localizaciones me pareció que no estuvo bien realizada. Aunque creo que mejor explico cada una de las regiones, para ahondar más en el tema.

El Canto de Revali

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Al primer lugar al que fui fue a Hebra. 2 de las 3 localizaciones son fáciles de deducir. El motivo de esto es muy sencillo, son tareas que repiten algo que ya se hizo con anterioridad. La más fácil de hacer es la de dar al blanco a 4 objetivos en el lugar de entrenamiento Orni donde Revali practicó cuando estaba vivo. Este lugar ya fue visitado por el jugador que accedió a este desafío porque una prueba similar se debía hacer como antesala al combate contra la bestia de la región. La diferencia es que acá lo que debes hacer es golpear 4 blancos usando la cámara lenta que obtienes cuando usas el arco en el aire. Esto no debería ser problema para cualquiera que haya superado a las 4 bestias. Como notarán, es una prueba que recicla una actividad que uno debió hacer antes, añadiéndole un ligero cambio a lo que se exige.

La otra prueba fácil de deducir  es la del dragón. Esto se debe a que es muy probable que la mayoría de los jugadores hayan realizado esto antes de siquiera haber salido el DLC. Consiste en golpear el cuerno del dragón de fuego que te encuentras en determinadas localizaciones del juego. Para los que no lo saben, en Breath of the Wild hay 3 dragones que te puedes encontrar en distintos lugares, habiendo aleatoriedad en términos de posibilidad de encontrarlos cuando pasas por esos lugares. De todas formas, uno con el tiempo aprende las horas donde es más probable hallarlos.

Mi problema nace en que es una prueba reciclada. Ya hay 3 pruebas heroicas donde debían golpear con una flecha al respectivo dragón de cada una. La diferencia es que en esta ocasión debes hacerlo con el cuerno del dragón de fuego, pero también el probable que hayas realizado esto porque es necesario para modificar vestimentas del juego, porque ciertas ropas requieren del material que sale de los cuernos de los dragones. Esto nos indica que te están mandando a hacer algo que ya la mayoría hizo por su propia cuenta.

La tercera me parece que es la más original, pero siento que pudieorn trabajar mejor su ubicación. Explico, el problema es que la descripción de la prueba y lo que hacer me crean cierta disonancia. Las otras 2 pruebas eran recicladas, pero hacían sentido si las mirábamos con el tipo de habilidad que se relacionan a Revali. Este es un arquero Orni, así que eran de entender que esas pruebas requirieran habilidad de arquero y del uso del planeador. Esta última te indica que debes pasar como el viento los anillos de luz. UNo pensaría que también se ubicaría en un lugar alto, para tener que pasar por estos lugares planeando, con algún componente de obstáculo que dificultara la tarea. El problema es que no está en un lugar alto y la forma más eficiente de pasarlo es utilizando tu escudo como patineta en la nieve. Lo que pone más sal a la herida es que está justo al lado de la montaña más alta de Hebra, así que te hace pensar que hubiera sido lógico haber realizado la prueba arriba.

Mi otro problema es que esta prueba es la que el matiz de color dificulta encontrarlo en el mapa. No es que sea imposible, porque con paciencia se puede hallar ver similitudes. El problema es que la superficie de Hebra y el color blanco que domina ese punto hace que no se pueda aprovechar bien las matices de colores o las formas del mapa, como sí sucede con los otros pedazos de mapa que esta y las otras pruebas permiten.

Hablando de los santuarios. No fueron espectaculares, pero tampoco me parecieron malos. Recuerdo que uno era una versión más compleja de uno de los 120 que se encuentran originalmente en el juego. Eral en el que debías usar las corrientes de aire, para llegar arriba. Digamos que los santuarios de Revali son los que más me gustaron de todos. Nada innovadores, pero son los que mejor se ajusta a su temática. Recuerdo que el último que visité te pedía llevar buscar la forma de hacer que una bola entre en un hueco, para que al hacer esto te abriera la puerta que lleva al final de prueba. Como estaba aburrido me quise hacer de listo y resolví el acertijo de una manera diferente a la que el juego tenía en mente. Lo que hice fue usar la habilidad de inmovilizar para golpear la bola y hacer que diese el salto hacia el lugar indicado.

Otro elemento importante de la prueba es que en la ladea de los orni te encuentras al diario de Revali. Me gustó que este dejara muy en claro la actitud del protagonista. Diría que su cinemática estuvo genial por la hazaña que logra en ella. Mi problema de lo de Revali es que se siente que recicla actividades ya realizadas. El combate contra La Ira del Viento de Ganon no es memorable, porque en un “rematch”. Yo quería la posibilidad de volver enfrentar a los jefes de la campaña original, pero hacerlos jefes finales de cada segmento del juego es caer en el reciclado que uno siente con este DLC. Cambiar las condiciones -tienes armas y armaduras que te fuerzan a usar- no va a quitar que el combate consiste en reciclar algo que ya hicimos en la campaña principal.

El Canto de Mipha

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Lo de Mipha también fue medio decepcionante. Diría que la ventaja es que los fragmentos de su mapa son los que mejor uso hacer del color, ya que permiten tener una buena idea previa antes de cerciorar en el mapa de la tableta. El problema es que lo que debes hacer para acceder a los santuarios es muy decepcionante. La más fácil de localizar es la prueba que consiste en subir por los anillos de las cascadas. Temáticamente me gusta este segmento, porque es algo que uno esperaría que un Zora pudiera hacer. El problema es que es muy fácil la prueba; la camisa Zora te permite subir las cascadas sin problemas. Demasiado fácil. Hubiera sido genial que hubiera sido una actividad más elaborada, aún si hubiese requerido un diseño más artificial en su estructura.

La segunda prueba es la más perezosa de todas. Localizarla es fácil, porque el monarca de los Zoras te indica muy bien donde envió a 2 personajes para visitar el lugar. La prueba consiste en ir hacia un anillo de luz en el mar, el cual según el canto aparece en el alba. Puedo estar equivocado, pero creo que el chiste es que solo aparecía el anillo a ciertas horas de la mañana. De todas formas, no hay realmente una estructuración en cuanto al desafío. Se supone que esta es una prueba que una campeona realizó. No veo lo especial de simplemente ir a un lugar con un punto brillando en azul.

La tercera prueba es la que más difícil es de encontrar, por estar en un lugar poco reconocible. Necesitarás unos minutos para comparar ambos mapas, lo que es un punto positivo de la prueba. Mi problema es que el desafío simplemente consiste en acabar con unos guardianes. Nuevamente, hacemos algo que ya hemos realizado muchas veces. Derrotar guardianes es algo que cualquiera que lleve meses jugando ha realizado. Entiendo que los voladores son los más frustrantes, pero tampoco es que no hayamos tenido que lidiar con ellos. Es algo que hemos realizado con anterioridad; no aporta nada nuevo a la experiencial.

Los santuarios estaban decentes. Recuerdo que resolví uno sin querer. Era en el que debías hacer que una bola grande cayera en un hueco, para permitir el paso al final del santuario. Recuerdo que me puse a hacer estupideces con el módulo de hielo de la tableta, estaba aburrido. Al final se detiene todo y me mostraron que se abrió el camino. Fue tan raro, porque en ningún momento estaba enfocando el desafío. Sé que es una anécdota que no aporta nada al análisis, pero me pareció curioso porque un punto positivo que hay que reconocerle al juego es que permite resolver pruebas y acertijos con respuestas alternas. Acá fue accidental, pero comprueba lo versátil que es el diseño de muchos acertijos del juego.

El segmento del diario de Mipha no estuvo mal. La cinemática tras vences al jefe también tuvo un aire de espectacularidad. Al menos resalta un aspecto de MIpha que la campaña no había mostrado. Hablo de que aunque era amable, no dejaba de ser una persona estricta. Es un punto a favor. Mi problema con este segmento es que la previa a los santuarios requirió actividades muy básicas. Realmente no hubo una elaboración buena a la antesala de esto.

El rematch con el jefe de la bestia controlada por Mipha es el que pone más limitantes. Si lo jugaste en master mode vas a notar que la segunda mitad se puede poner algo injusta por como los espacios de agua limitan el daño constante, haciendo que, ya mal diseñada, mecánica de regeneración de vida haga que puedas quedar en una situación donde no las armas se desgasten. No es que sea un enemigo difícil, pero en Master Mode puede causar un poco de tedio por como la regeneración de vida tiende a joder con los enemigos que se encuentran en escenarios de agua. De todas formas, sigue siendo un enemigo sencillo de derrotar en el rematch de ambas dificultades. Pero nuevamente vemos un enemigo reciclado del juego principal.

El Canto de Daruk

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El tercer lugar al que fui fue a donde se encuentra la reliquia relacionada a Daruk. Localizar los puntos del mapa fue fácil, porque el área posee muchas localizaciones que son fáciles de identificar en el mapa. Encontrar los 3 puntos fue muy sencillo. Utiliza muy bien el uso de las formas en el mapa.

Una de las pruebas consistía en derrotar a un Talus de lava más grande y fuerte de lo normal. El problema es que no es muy diferente a vencer a un Talus cualquiera de esta región. Lo distintivo, aparte de quizás el tamaño y alguno que otro cambio, es que está sobre lava. Lo único que cambia es que debes tener más cuidado de no caerte de la parte de arriba de la criatura, porque es muy probable que termines en la lava. Quitando eso, es una versión ligeramente modificada de un enemigo que ya hemos vencido. Incluso, ya había una misión secundaria donde te pedían derrotar a un Talus. Darle ligeros cambios no va a hacer que la experiencia se sienta distinta.

Otra de las pruebas es que debes pasar por anillos planeando, iniciando la prueba en la parte alta del volcán. Lo que me da graia es que hacer esto, pero en la cima de Hebra, hubiera sido genial y mejor que la que se hizo con Revali. También pienso que la de Revali hubiese quedado mejor para Daruk. Hubiera tenido más sentido para un Goron que Link tuviese que bajar el volcán en patineta, siguiendo los anillos, que hacerlo con planeador. Haría sentido porque hubiese significado que Daruk hizo lo mismo usando su forma de bola para seguir los anillos. Pero acá tendemos otras prueba que se nota no fue bien diseñada con los elementos del campeón.

Frustra que de haber invertido el enfoque de la prueba de los anillos de Revali y Daruk, hubieran sido más consistente con los campeones. Pero en fin, tampoco es que estuvo mal la de Daruk. Diría que de las 4 pruebas de seguir anillos, fue esta la menos fácil. Ninguna presentó un desafío, pero tampoco estuvo mal esta si dejamos de lado que no hace sentido con el campeón con que se relaciona.

La última prueba de Daruk sí me gustó. Consiste en buscar una forma de pararte sobre un anillo encima de la lava. Lo genial es que te encuentras a los 3 gorons que en 2 misiones heroicas previas te pusieron el desafío para hacerlas. Acá ellos están meditando que hacer. No es que aporte mucho, pero fue un buen gesto. La resolución de este acertijo es sencilla, pero es la que siento que usó mejor los elementos del lugar. Las cajas que debes mover para cumplir el objetivo ya estaban ahí en el juego, así que veo que esto fue pensado con anterioridad. La solución es simple, pero no voy a dar spoiler de esta.

Los santuarios de acá fueron decentes. Algunos tenías partes donde te podías hacer daño con fuego si no eras cuidadoso. Pero seamos honestos, casi todos los que hagamos estas pruebas tendremos modificado el traje para resistir quemaduras. Es por esto que la dificultad, ya de por sí baja, cae más por no tener que prestar atención al fuego de los obstáculos. Alguno podría reprocharme diciendo que es de tramposos usar esa habilidad. Pero responderé diciendo que me tomé mi tiempo en recolectar los materiales para realizar estas modificaciones, así que me siento con todo el derecho en sacarle provecho.

La pelea contra el jefe final es la más fácil de todas las de este DLC. Siento que este es el rematch que mejores recursos te da para el tipo de enemigo que te enfrentas. Así que no siento que haya mucha dificultad, como tampoco hubo cuando lo enfrentamos por primera vez.

Daruk es el más simplón de los 4 campeones. De todas formas me es agradable la forma en que caracterizaron a este. Me gustó que en su diario se le nota una personalidad despreocupada. Daruk es un hombre al que le gusta comer y estar con sus amigos. Me pareció interesante que de los 4 campeones sea este el que tenía una amistad más convencional con Link. Ambos son glotones, guerreros y personas sencillas. Es por esto que quizás este sea el campeón más carismático. Diría que Mipha también era cercana a Link, pero su relación con este es más el de una chica con un fuerte crush con otro.

Siento que la prueba tuvo problemas y fallos que vi en las 2 anteriores. Diría que los santuarios de Mipha y Revali son muy superiores a los de Daruk. Al igual que estos los fallos están más que nada en los jugable. La parte relacionada a caracterizar a estos 3 es decente, dentro de lo que la franquicia Zelda consigue.

El Canto de Urbosa

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Finalmente, toca hablar de las pruebas de Urbosa. Creo que aquí fui incluso más fácil de localizar los puntos en el mapa. Quizás se deba a que tanto Urbosa y Daruk tienen regiones con muchas localizaciones memorables. A diferencia de Hebra donde hay lugares bien definidos, pero posee mayor similitud entre localizaciones en las partes nevadas.

Acá vemos el mismo problema de antes. Me refiero a que se vuelven a repetir actividades que ya hicimos previamente.

Una consiste en derrotar a un Moldora. Este es mi enemigo preferido del juego, pero ya hay misiones previas donde debías derrotar a este tipo de criaturas. La única diferencia es que este tiene algunos cambios de apariencia. Quizás este era más grande y tenía más vida, pero lo maté demasiado rápido como para confirmarlo. Simplemente el juego me está haciendo perder el tiempo haciendo una prueba que la gran mayoría hizo por una misión secundaria.

La prueba de atravesar los anillos con una morsa del desierto es la que temáticamente hace más sentido con su campeón. Diría que solo la de MIpha le podría ganar. Mi problema es que no deja de ser una actividad que ya hicimos. Hay una prueba heroica donde debías manejar una morsa para pasar por ciertos puntos en un tiempo límite, si lo que querías era obtener un santuario. Acá es lo mismo, solo que lo que cambia es que debes pasar sobre ciertos anillos de luz, pero el principio es el mismo. Tienes un límite de tiempo entre cada anillo, así que la prueba es demasiado similar a la prueba heroica. Incluso, diría que esta vez fue más sencillo; tomando en cuenta que la prueba heroica también fue un paseo superarla.

Creo que tras hacer esta prueba llegué a la conclusión de que el problema del juego es que cuando recicla desafíos no hace que la dificultad de estos sea elevada, frente a la prueba original. A veces cambian una que otra condición, pero no se siente como si se hubiera trabajado demasiado.

La tercera prueba de Urbosa es quizás la que más me recuerda a la original. En la partida normal si querías llegar a donde la bestia divina, debías infiltrarte en la guarida del Clan Yiga. El chiste es que si te veía un enemigo este llamaba refuerzos. Los guardias grandes de este sector te matan de un solo golpe con su espada. En la práctica es una forma de incentivar el sigilo, porque te van a matar de un golpe los guardias grandes. Para hacerlo debías tirarles bananas como distracción. En el DLC entras por la salida de la vez pasada, hasta encontrar el orbe. El chiste es que llevar el orbe te limita mucho en movilidad, así que debes ser muy cuidadoso al moverte. Aunque como dije, esto es en la práctica. Si eres bueno o ingenioso, puedes acabar con todos los enemigos y ahorrarte el proceso de sigilo e infiltración.

Eso es lo que hice tanto en la vez que pasé la prueba original en el Master Mode, como en esta ocasión. Es por esto que no me siento cómodo juzgando el elemento de infiltración de esta prueba en la parte del DLC. De todas formas, para compensar que no puedo analizar el aspecto de infiltración, voy a darles unos tips para pasar pasar la prueba matando a los enemigos.

Hay 2 formas de acabar con todos los guardias. La primera, el método que uso, consiste simplemente en luchar contra todos sin permitir que te alcancen las espadas de los enemigos. Si eres novato te puede parecer muy difícil, pero realmente se puede lograr si consigues entender los patrones de estos. Puedes usar armas de hielo y electricidad para inmovilizar a estos enemigos. También ayuda usar la habilidad para inmovilizar a los enemigos. Lo importante es mantenerlos a distancia. Usar flechas explosivas también es viable si quieres volarlos a distancia. Aunque tampoco es necesario hacer esto. Para hacer la prueba más difícil me puse como objetivo derrotarles usando solo ataques de corta distancia. Si hacer esto, lo importante es estar pendiente de las animaciones de su espadas. De esa forma puedes saber cuando dar el salta hacia atrás, permitiendo hacer el ataque de contragolpe. Requiere buen uso del timing y observación de estos enemigos en medio del combate contra todo el grupo. Si yo pude hacerlo, estoy seguro que el resto también puede.

El segundo método es el que usa un amigo. Consiste en dejar una banana para distraer a 1. Cuando este se distraiga lo agarras con algún ataque que evite que reaccione. Puede ser electricidad o hielo. Procura no usar el mismo elemento cuando estén bajo los efectos. Alterna bien entre hielo y electricidad. El chiste es matarlos unos a uno sin que llamen a los refuerzos. Es un método más aburrido que el que yo uso, pero es más seguro y fácil de utilizar si sientes que no quieres infiltrarte o matar a todos los enemigos. Diría que es el método más eficiente en tiempo, porque te ahorras la infiltración y los combates contra varios enemigos.

Mi problema con esta tercera prueba es que aunque me guste mucho, sigue siendo algo reciclado sin cambios notables con el original. Es lo mismo, solo que cambiando el punto de inicio.

La parte de Urbosa no estuvo mal, aunque tampoco es destacable. Lo bueno es que consigues entender cosas como que era amiga de la madre de Zelda, aprendes que Zelda fue una ocasión a Gerudo para alejarse de su guardaespalda (Link). LA cinemática estuvo bien, me gustó como la animación mostraba el peso de los movimientos de Urbosa. El uso del parry fue un buen toque. No quiero hablar de la batalla contra el enemigo, porque al ser un reciclado del original solo puedo decir que es lo mismo que ya tuve antes. Lo peor es que aunque solo te dan 2 armas y un escudo, sentí que este equipamiento era mejor que el que tuve cuando me enfrenté a este enemigo por primera vez. Al igual que con los otros 3 las fases del combate son las mismas.

Notarán que fui muy repetitivo con cada uno de las pruebas de los 4 guardianes. Es que muchas de esta solo están para consumir y alargar el tiempo de la experiencia. Muchas veces consisten en repetir pruebas que ya hicimos en otras misiones previas. Consisten en alargar innecesariamente la duración de las pruebas. Diría que 2/3 de estas son totalmente olvidables. Quizás hubiera funcionado bien si les hubiesen agregado una verdadera escalada de dificultad a estas actividades con respecto a las originales. Los santuarios estuvieron dentro de lo decente. Ninguno es memorable, pero la mayoría están mejor que la mayoría de los 120 santuarios originales del juego.

Quejas Sobre el Dungeon Final

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El último desafío consistía en un dungeon. El dungeon fue muy fácil de resolver; demasiado para mi propio gusto. Entiendo que es muy difícil crear un buen desafío en mazmorra por la forma en que Breath of the Wild está diseñado. Este es un juego donde sus bases jugables, físicas y estéticas apuntan más hacia el sentido de libertad y exploración. Es un contrapunto con los títulos que van de A Link to the Past a Skyward Sword.

En la mayoría de los Zeldas habían herramientas que tomaban un rol importantísimo para superar las pruebas dentro de cada calabozo. Si obtenías el bumerán, significaba que en ese mismo calabozo debías usarlo para avanzar. Esto creaba una condición donde ciertas herramientas tomaran un rol mínimo fue de las áreas y partes donde les obtenías. Breath of the Wild tiende a permitir enfrentar cosas bajo otras formas distintas a las planificadas por el equipo desarrollador del juego. Es quizás por esto que no haya una sola mazmorra del juego que sea difícil de resolver.

La mazmorra consiste en 4 partes, permite girar hacia 2 direcciones una parte de este. Cada una de las 4 habitaciones hace referencia a uno de los campeones, aunque nunca te lo diga el juego. Una consiste en ver como haces que la electricidad llegue a la puerta, siendo similar a una parte del camello. Cada una tiene algún elemento que relacionas con los campeones. Muchas veces requerirás de observar las piezas metálicas fuera de estas  4 habitaciones. Esto te permitirá hacer que algunas de las habitaciones funcione al usar ciertos elementos que permitan que la mecánica de girar una parte de la bestia afecta a la habitación. Algo interesante que debo recalcar es que es entretenido usar el giro de la parte de la bestia para lograr el objetivo.

El problema es que aunque hay cierto ingenio en como se conectan todo, quizás elegir este tipo de diseño hace que al final hayan muchas limitaciones en cada una de los segmentos de esta. Hubiera preferido mil veces que se ahorrasen el tiempo utilizado en el segmento previo a la mazmorra, para que lo utilizaran en expandir el contenido de la principal. Es que al final ese es el problema, se intentó complacer a mucha gente dando mucho, pero sin tener un verdadero enfoque en algo.

Es que ni la batalla final es tan memorable. Muchas de las habilidades del monje que enfrentas ya las has visto en otros enemigos. Solo la de los clones no la recuerdo en este juego. Pero en general es un combate que no trasciende. Está mejor diseñado que Ganon y sus representaciones elementales, pero no llegar a ser un combate intenso. Me duele decirlo, pero creo que hubo más ingeniosidad en el diseño de las pruebas de la primera expansión. Se supone que esta expansión era la que justificaría la inversión de los 20 dólares, pero al final es la primera la que al final hace que sienta que obtuve algo. Quizás mis expectativas eran muy altas, pero siento que se pudo hacer mejor.

Una idea que hubiera sido genial era hacer como hizo WInd Waker con el castillo de Hyrule. En ese juego había un segmento donde ibas a donde estaba el reino. Es un segmento menor en tamaño, pero ver lo que era del reino servía excelentemente como prueba de lo que sucedió antes. Quizás mostrar áreas en versiones antiguas, ya sea en recuerdos, hubiera sido genial. Esto corregiría el problema de que no siempre hay mucho contraste como para comparar al Hyrule de 100 años con el de antes. Quizás enfocarse más en la caracterización de los campeones le hubiera dado peso. No es que las cinemáticas estuvieran mal. El problema es que La Balada de los Campeones da contenido en muchas áreas, pero no ahonda en absolutamente nada. Quizás si se hubieran enfocado en dar menos cosas, les hubieran prestado la dedicación adecuada. Quizás una mazmorra más grande que te diera las cinemática del héroe al final hubiese sido una opción. Pero ya me esto alargando. Mi conclusión es que este DLC decepciona con creces. Abarca muchas áreas, pero no triunfa en ninguna.

8 comentarios:

  1. https://www.youtube.com/watch?v=Kk_X8Ms1tms
    horrible doblaje y aburrido, mejor lo veo en idioma original en subs o en español castellano

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    1. Pienso lo mismo. Cuando jugué mi partida en hard pusieron una descarga opcional que permitía tener los audios de todos los idiomas. Así que pude tener audio nipón con texto en español. Las voces en japonés son mucho mejores. Aunque el peor doblaje es el estadounidense. Las voces de algunos personajes femeninos fallan estrepitosamente en ese doblaje. Hay cambios de texto que hacen a todas las versiones inferiores a la nipona, donde la sección de misiones tenía un toque más personal.

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  2. star wars episodio 8 es una mierda , toda la franquicia se fue al carajo

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  3. Cierto, acabo de sacarle una reseña. Perdón por no comentar antes, es que falleció alguien que conocí, así que decidí tomarme un descanso en estos días. Por suerte ya volví. Subí un análisis de 7695 palabras. Me demoró tiempo, pero valió la pena. Extrañaba hacer entradas que consistieran en criticar cosas atroces.

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    1. reseña las ovas de devilman, son solo 3, me interesa eso mas, antes de ir a ver el crybaby

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    2. Las ovas las voy a ver. Tengo intenciones de hablar de ellas, porque estoy con unos amigos que quieren verla. Quiero ver las 3 antes de que estrene la serie de Yuasa.

      No sabría cuando las veré, porque planeo verla por Rabbit con algunos amigos.

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    3. vealas y checate el manga original pues de la ova 3 se vuelve muy confusa debido a cambios de adaptacioens y claro para percatar de como adaptaron las ovas como el anime nuevo

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    4. Entiendo, si tengo tiempo veré el manga. No creo que hable de este, pero la franquicia me interesa mucho. Gracias por el aviso.

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