viernes, 18 de mayo de 2018

¿Qué Hace Tan Icónica a la Generación 1 de Pokemon?

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Hay un dicho muy famoso que dice que muchas veces algo vale más que la suma de sus partes. Esto es particularmente cierto en aquellas cosas que poseen defectos notables, pero que por algún motivo terminan siendo unas experiencias únicas. ¿Por qué inicio diciendo esto en una entrada de Pokémon? La respuesta es simple, la primera generación de la franquicia poseía muchos fallos técnicos y de diseño que jamás evitaron que se convirtieran en el clásico que es. Cualquier otro juego con este nivel de errores sería destruido hoy en día, pero hay algo único en aquella experiencia a Kanto que hace que no puedas odiarlo. Es algo difícil de explicar, ya que fue algo que contra todo pronóstico funcionó.

Si no jugaste las primeras generaciones, pues no sería raro el que desconozcas muchas de las cosas que la primera generación tuvo. El juego estaba lleno de fallos de programación que podían afectarte la experiencia en varios sentidos. En una era donde el Internet no estaba tan extendido, era genial descubrir todo esto por medio de conversaciones con amigos, aunque también habían revistas de videojuegos que revelaban este tipo de información. Esta falta de globalidad del Internet nos ponía en un escenario totalmente distinto. No todo el mundo podía ir a una computadora a buscar si un rumor era cierto o falso. Así que estos mitos se fueron acumulando, lo que culminó en que muchos sintieran interés por medio de lo que se decía.

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Limitar el éxito de la franquicia en estos fallos es incorrecto. Es innegable que estar en una plataforma tan expandida como la Game Boy ayudó bastante. Recordemos que la Game Boy tuvo un dominio inigualado en esa época. Fue posiblemente la primera plataforma de videojuegos en llegar a los 100 millones de usuarios. A esto debemos agregar que Pokemon fue hasta cierto sentido un título revolucionario para su época. Tomaba elementos del RPG con combates por turno, pero simplificaba ciertos elementos. El juego tuvo decisiones de diseño que son bastante inteligentes. Un ejemplo es que las primeras rutas y pueblos están diseñados de tal manera que es un tutorial que explique las mecánicas, sin que tenga que demorarse en larguísimas explicaciones que vemos en muchos otros títulos.

Un ejemplo de este aspecto de tutorial en el diseño es en el tipo de criaturas que te encontrabas al inicio. En las primeras rutas era común encontrarse con los insectos, los que evolucionaban con menores niveles. Esto no era coincidencia, porque es por medio de estos que se te introducía a la evolución, elemento vital en toda la franquicia. El tener 3 iniciales con tipos que hagan una dinámica de piedra-papel-tijeras es otra decisión de diseño simple, pero efectiva. Era una forma de enseñarte que acá los tipos de las criaturas poseían ventajas y desventajas frente a las demás. Estos ejemplos son solo unos pocos de los que hay. El juego usaba un diseño lineal con un crecimiento gradual, enfocado a introducir elementos de manera paulatina, con el fin de que cada característica fuera presentada a su debido tiempo.

Hacer un juego lineal con elementos que se presentan gradualmente es lo normal en este tipo de juegos. Sin embargo, es la manera tan ingeniosa en que te lo presentan lo que hace que acá destaque mucho.

Pese a todo lo mencionado acá, creo que lo mejor del juego es algo que rara vez se comenta cuando se habla de las primeras generaciones. Me refiero al uso del medio para transmitir algo. La generación 1 posee una historia muy simple, pero por medio de su diseño hace que la experiencia se vuelva una narrativa propia que termina envolviéndote. Todo esto se da gracias a un personaje que complementaba esa experiencia de crecimiento gradual que el juego buscaba. Me refiero a tu rival.

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Blue/Green, es quizás lo que hace que este juego funcione tan bien. Tener a un personaje odioso que siempre esté por delante tuyo es frustrante, pero a su vez catártico. No importa lo que hagas, Green (nombre en la versión japonesa) siempre va a aprovechar para mofarse de ti. Puedes ganarle de manera humillante, pero el tipo siempre se reirá y tendrá lo que buscas desde mucho antes que tú. Lo peor es que el juego hacía que te lo encontraras en los lugares menos oportunos. Muchas veces te retaba al finalizar un tramo en el que tu equipo debía estar agotado. Esto hacía que pudieses encontrarte al tipo en situaciones donde la tensión aumentaba si no habías grabado en los momentos previos. Recordemos que en la generación 1 no había rematch con los entrenadores que te encuentras en las rutas, así que no era raro tener menos recursos que en otros juegos. No tener tantos recursos y el lugar en donde te aparecía hizo que muchos de estos enfrentamientos se volvieran más difíciles que lo que debía ser.

Si todo esto no era suficiente, no olvidemos la última sorpresa que este rival nos trajo. Muchos recordarán esa sensación de alivio tras vencer a Lance, para que luego este te diga que alguien ya lo había derrotado antes. Ver a Green como campeón antes que tú es frustrante, porque significa tener que combatir una vez más, pese a que acababas de enfrentarte previamente al que se suponía que era el campeón. La élite 4 en esa época era más difícil que en juegos posteriores, por lo que muchos perdieron en reiteradas ocasiones. Ya de por sí era frustrante, pero tener que ver a ese chico insoportable restregándote su superioridad era el colmo. Aparte de que el equipo de Green era bastante bueno para aquella época. Tenía a varias de las criaturas no legendarias más fuertes de su respectivo tipo. Derrotarlo causaba una catarsis enorme, porque no solo eras el campeón, fuiste aquel que le tumbó la gloria a aquel individuo que te venía fastidiando en todo el trayecto. Esa sensación de cumplir tus sueños, mientras arruinas los de Green es algo que no se ha podido repetir en las siguientes entregas de la saga.

Green era un excelente rival, pero no era el único personaje memorable de aquel juego. Giovanni es otro que está muy bien diseñado. Cada uno de los lugares en donde te lo encuentras te expresa que el individuo es fuerte. La primera vez que te enfrentas a él es bajo el casino. Esto simbólicamente te indica que es un tipo con influencia y expresa que es un individuo que se mueve por el bajo mundo, es una forma de decirte que es peligroso. La segunda vez que batallas con él es en la corporación Silph S.A. Batallar con él en ese contexto te indica que no solo es un mafioso, es un tipo peligroso que es capaz de apoderarse de una corporación multimillonaria. La tercera y última vez que te le enfrentas es como el último líder de gimnasio. Esto hace que sea él la última prueba que necesitas pasar para poder llegar a la liga. Aquel criminal peligroso que comanda esa organización que consistentemente te anda interrumpiendo es una de tus pruebas más importantes en camino a la liga. Esto suma mucho a la imagen de Giovanni como individuo y oponente. Donde quizás falla el juego es que Giovanni es fácil de derrotar, pero la idea y ejecución poseen mucho mérito para la época.

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Dejando a un lado a los personajes, hablemos de otro elementos importante de la experiencia. Hablo de la forma en que el juego sabe darle personalidad a los distintos pueblos que encuentras a lo largo de tu aventura. Esto no era tarea sencilla, ya que las limitaciones técnicas de la Gameboy limitaban lo que se podía hacer. Esto requirió un uso ingenioso de la banda sonora y de diseño visual. El mejor ejemplo es el Pueblo Lavanda. Aquel sitio se hizo famoso en la comunidad por aquella estética tan sombría. La música que sonaba y los lugares, como cementerios, NPC raros que pululaban ahí le daban un toque macabro. Ayuda mucho el que en ese lugar es donde por primera vez tenemos noticia de un Pokemon fallecido. El saber que el Team Rocket acabó con la vida de una criatura defendiendo a su cría es algo disonante con todo lo que habíamos encontrado. A esto hay que sumar que los pokemones fantasmas eran algo único. Al principio no podías hacer algo en contra de ellos. Esto significaba que debías intentar evitar el combate con estos.

Incluso tras obtener el objeto que permitía identificarlos, los fantasmas traían ciertos cambios que no veías con las demás criaturas. Estos tenían 2 inmunidades, pero tampoco podían hacer daño a 2 tipos. Los fantasmas estaban limitados en esa época por su poca variedad, pero no quitó que cambiaran muchas de las cosas que hasta ese momento manejabas. El ponerlos en Lavanda hizo de esto una fórmula ganadora. Pero estas características tan icónicas no se limitan a Lavanda. Muchos de los pueblos principales tenían una identidad propia.

Esta suma de elementos se iban acumulando, permitiendo que al final se creara una sensación de aventura. Satoshi Tajiri y su equipo supieron hacer uso del gameplay como el motor evocador y narrativo de una experiencia. Es sorprendente que un título con tantas carencias técnicas pudiese utilizar su medio para transmitir algo, cosa que muchos videojuegos AAA de nuestra generación son incapaces de hacer. No tuvo la historia más compleja, porque no la necesitaba. El fuerte de esta y las generaciones 2 y 3 es que supieron transmitir mucho por medio de su diseño de juego. Es este uso del medio lo que crea una sensación que a su vez sirve como la verdadera narrativa. Por eso Pokemon se convirtió en una franquicia tan global. Supo adoptar elementos de distintos géneros, para crear una identidad propia.

Todo esto no quita que como toda obra pionera, esté llena de defectos. No olvidemos que los tipos estaban desbalanceados, siendo los psíquicos los que mejor se favorecían. También tuvo decisiones bastante cuestionables, como hacer que la velocidad determinara la posibilidad de golpes críticos. El que los tipos dragón y fantasma tuviesen pocos representantes hacía lógica porque eran diferentes a los otros tipos, pero no quita que limitaba mucho. Ni hablar de que ciertos tipos no tenían muchos movimientos de los que podían sacar ventaja. La mochila era un desastre por la nula separación y era un tedio activar la bicicleta. Sin duda estuvimos ante un juego al que los fallos le sobraban.

A lo que quiero apuntar es que no podemos calificar la calidad de una obra como una mera sumatoria de elementos. Lo que importa es el conjunto de todos los elementos. Pokemon no es la excepción. También es importante entender que todo título está sujeto a la época en que se produjo. De haber salido por primera vez en nuestros tiempos, la primera generación hubiese sido considerada de manera menos favorable por la mayoría. Pese a que sigo creyendo que acierta en más cosas de las que se le amerita, es innegable que parte de lo que hace tan genial a estos juegos fue lo que representó para la época. Pokemon llegó en el momento justo, pero esto no significa que debamos hacerle menos a estos juegos por depender de este elemento.

Habiendo dicho esto, sería poco profesional obviar lo mucho que la franquicia ganó con la ayuda del anime. El boom mediático vino de la mano de una serie que siendo apenas decente, consiguió introducir a varios en esta. No todo el mundo tuvo una Game Boy, pero incluso el más desconectado sabia de la existencia de estas criaturas. Pokemon trascendió a nivel mediático el medio en donde nació, convirtiéndose en un fenómeno social y cultural que es imposible de explicar si no lo viviste en aquellos tiempos. Pokemon estaba en todas partes. Los niños iban en masa a las tiendas a comprar mercancía de otras marcas que trajeran cosas como tasos de Pokemon.

Sé que normalmente uno debe separar el trabajo de la influencia externa a este cuando se analiza una obra, pero no puedo hacerlo acá. Pokemon Rojo y Azul (Verde en Japón) ganó mucho por el boom que la franquicia causó. Es que una obra no puede ser separada del contexto histórico en donde se desarrolla. Pokemon ya era de por sí un juego muy bueno para su época, pero son todo esto que se armó alrededor suyo lo que ocasionó que terminara volviéndose un clásico dentro de la industria. Es que no queda de otra, la magia de estos primeros títulos no puede ser separada de lo que de manera inconsciente ocasionó.

En fin, perdonen si divagué en exceso. Es que quería hacerle algo de justicia a unos juegos que aunque todos perciben bien, son mejores de lo que se les amerita. Con esta entrada y la de Pokemon XY, creo que se ha notado que me gustaría hablar de muchos títulos de Pokemon. Es que tengo opiniones muy impopulares en las generaciones posteriores. Así que si les interesaron estos post de Pokemon, me avisan y hablo de otras generaciones. Preferiblemente la tercera y séptima.

4 comentarios:

  1. Nahnahnah,esto es pura mierda.
    Es gracias al pokerap,que solo usaba los bichos de la 1ra generación.

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  2. Todo esto ya lo dijo Lynx en su video de los primeros juegos de pokemon que esta muy bueno. Y Miyamoto es un genio por ser el único de los dirigentes que vio el potencial de la idea de Satoshi Tajiri.

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  3. Debo decir que me emociona. Apenas juego Fuego rojo xD
    Un abrazo.

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  4. La historia de Pokemon es muy similar a la de Dragon Ball, en su momento fue la propuesta más fresca y adictivamente sencilla que había, hasta que empiezan a probar alguna faceta (en Dragon Ball la acción decerebrada y en Pokemon el multijugador) que termina siendo el focus central de la franquicia.

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